Vous
voici arrivez dans le coin de la taverne, où vous trouverez toutes sortes
d'histoires sur Féérune, ses régions et ses héros. Vous pouvez m'en faire
parvenir d'autres au menu Contact / Aide. J'y ai quelques commentaires.
Bonne
lecture
-
Histoire de Toril
: Terre de magie et
d'aventure, Féérune est un des continents de Toril, la troisième
planète d'un système solaire qui en compte huit .
D'après
les meilleurs astronomes, notre système solaire serait protégé d'un
univers de chaos par une sphère de cristal et il en existerait dans de
multiples dimensions parallèles. Moi j'ai une autre interprétation, mais
je ne pense pas qu'elle vous intéresserait, si c'est le cas il n'y a
qu'à demander.
Mais une
chose est sûre pour les elfes, les nains, les gnomes, les humains, les
drows et toutes les races qui peuplent notre belle planète, peu
importe... Ce monde nous appartient.
Toril est
donc un monde dans lequel Féérune et les Royaumes Oubliés existent,
c'est une planète de taille moyenne, qui compte plusieurs continents et
dont le plus grand se situe dans l'hémisphère nord.
- Histoire
de Féérune : C'est
la côte ouest du continent du nord qui est appelée ainsi. J'ai moi même
parcouru cette terre dans sa totalité.
On y trouve
la région de la Côte des Épées à l'ouest, celle d'Amn au sud, la
région d'Eauprofonde au nord et à l'est le Bois des Dents
Acérées.
- Histoire
de la Côte des Épées : Durant
de nombreuses années,
les régions énoncées
si dessus furent appelées les Terres Désolées. Les voyageurs évitaient
autant que possible de traverser ses terres Sauvages.
La
traversée de cette région n'a jamais été exempte de dangers, même
nous les drows nous restions dans le Bois des Dents Acérées et c'est
pourquoi on l'appelle la Côte des Épées.
Au fils des
âges, de nombreux pionniers cherchèrent à s'installer dans cette
vallée verdoyante, perdue dans les landes et tentèrent même d'y créer
un royaume. De nombreuses traces de leurs mésaventures subsistent encore
de nos jours : villages abandonnés, tours et donjons effondrés...
Mais ces
tentatives ne furent pas vaines et donnèrent naissance à de petites
villes, cités ou forteresse, comme la Porte de Baldur, de Berégost, de
la Tour de Durlaq, d'Athkatla ou de Franc-marché.
-
Histoire d'Amn : A Amn, le
plus au nord des empires de la côte, la richesse est le plus important.
Le commerce est le moteur de la société amnienne et le peuple de cette
région aime à montrer ses richesses par ses vêtements, ses demeures et
ses fréquents festins. Pour
maintenir et améliorer sa position dans le Royaume-marchand ( surnom
donné à Amn ), il faut étaler sa richesse. Ce
royaume essaie de dominer les autres grâce à son influence commercial et
économique. Les
autorités amniennes considèrent avec beaucoup de méfiance, voir une
franche hostilité, les mages et n'en parlons pas pour les drows, j'ai
été emprisonné dans Spellhold, la tour-prison des mages, par simple
question de race, mais rassurez vous, si je suis ici aujourd'hui pour vous
raconter des histoires c'est que je m'en suis sorti. -
Le conflit d'Icewind Dale : Ce
conflit a commencé un été plus tôt : Première
Partie Un
petit groupe d'aventurier, pris au piège dans la Passe de Kuldahar, dut
affronter un mal grandissant au fil des lune, dans les montagnes de l'Épine
Dorsale du Monde. C'est
quand ils arrivèrent dans la vallée de Kuldahar, un village protégé
par la chaleur diffusée sous les branches de son grand chêne, qu'ils
apprirent que Kuldahar et son arbre étaient menacés par un mal inconnu
venant du cœur des montagnes. Ce
groupe d'aventuriers décida donc de traquer l'ennemi dans tout le nord,
et notmment dans l'ancienne forteresse elfique de la Main Tranchée, cette
forteresse a était dévastée par les forces drows dirigées par le
générale Al Jisir ily a maintenant 53 hivers. Les
aventuriers finirent par mettre en pièce leurs ennemis et mirent fin à
la menace qui pesait sur le Val de Bise. Deuxième
Partie A
peine les Dix-Cités furent elles sauvées de la force maléfique qu'une
nouvelle menace émergea du nord alors qu'une horde de barbares du Corbeau
Noir menaçaient d'envahir les Vaux. Les
mêmes aventuriers, fraîchement sortis de leur victoire dans l'Épine
Dorsale du Monde, voyagèrent jusqu'à la petite communauté de bûcherons
de Bois Isolé, droit vers l'armée barbare. Afin d'empêcher l'invasion ,
ils firent route vers le camp des barbares en tant que diplomates et
tentèrent de négocier la paix entre les Dix-cités et les tribus du
nord. C'était
une mission suicide, qui aurait imaginé négocier avec les barbares du
Corbeau Noir, nous, nous ne nous serions pas donnés cette peine, leurs
équipements sont rudimentaires, il suffisait de les vaincre avec la
magie, mais malheureusement les humain maîtrisent trop peu cet art. Leur
mission fut un échec avant même de commencer. Le chef de l'armée
barbare, un grand guerrier du nom de Wylfdene, était revenu du royaume
des morts et réclamait le nord au nom de son peuple. Il était prêt à
détruire les Dix-cités à tout prix. Les
aventuriers se lancèrent donc vers le nord, à la recherche d'indices sur
la terrible force qui se cachait derrière la horde. Ils devaient trouver
un moyen de l'arrêter avant la destruction des Dix-cités. -
Le Château Suif : Cette
citadelle se situe sur un piton rocheux de la Côte des Épées qui
surplombe la mer. Aujourd'hui
ses murs renferment une immense bibliothèque où se retrouvent tous les
savoirs des érudits du royaume. Vous y trouverez aussi une échoppe, un
temple et une auberge. Pour
rentrer à Château Suif, les voyageurs doivent s'acquitter d'une taxe :
un livre. Et ceux qui souhaitent visiter la bibliothèque ont une autre
taxe à payer : un autre livre, mais d'une valeur de plus de 10 000 pièce
d'or. Je l'ai moi même visitée, et je peux vous dire que tellement j'y
suis rester longtemps, je n'ai pas vu les lunes et les soleils passés. -
La cité d'Athkatla : Elle
est la capital et la cité la plus influente et importante d'Amn . La
loyauté dans ces lieux s'achète au plus offrant. Le
pouvoir y est partagé en deux : Celui des Six et celui de la guilde des
Voleurs de l'Ombre, révéler l'identité d'un des Six est passable de
torture jusqu'à la mort! J'ai moi même perdu une chère à Amn , à
cause de sa trop grande curiosité. -
La cité de la Porte de Baldur : Cette
cité portuaire est le refuge des habitants de la Côte. L'acheteur averti
pourra y dénicher un grand nombres de produits. La
Porte de Baldur est une cité marchande qui affiche une certaine tolérance
bien que les mœurs y soient très bourgeoises, En effet j'ai peu y
rentrer sans aucune difficulté. L'essentiel de son activité se résume
donc à de tractations commerciales menées avec la plus parfaite
sérénité. La société de garde du Poing Enflammé (plus de 1 000
soldats), y a établi ses opérations. La
cité fut baptisée ainsi en l'honneur du grand explorateur Balduran , qui
traversa autrefois les mers et s'aventura au-delà de l'Eternelle-Rencontre,
patrie des elfes de la lune, à la recherche des riches îles légendaires
d'Anchoromé. Au
retour, à son ville natale, il fit de merveilleux récits qui parlaient
d'étranges terres lointaines. Sa ville bénéficia des richesses qu'il
avait ramené, c'est ainsi que se construisit la muraille de Baldur. -
La cité de Suldanessalar :
Cette cité elfe est construite à des centaines de mètres au dessus de
la forêt, au sommet des arbres, elle est la demeure de la reine Ellesime,
l'arbre de vie se trouve dans cette cité. Il
est peu probable que ceux qui n'ont pas de sang elfe puissent y aller un
jour. Elle est étroitement surveillée par de nombreuses patrouilles et
dissimulée au sommet des arbres de la Vallée du Cygne. Je
m' y suis retrouvé un fois dans cette effroyable ville où le soleil vous
brûle les yeux à longueur de temps, mais le problème c'est que je n'y
était pas en visiteur mais en prisonnier de guerre drow. J'y ai subit de
nombreuses tortures, et le pire, c'est que je me suis évadé, mais je
suis tombé dans la chambre de la reine où elle était présente!... Ils
ont fini par me relâcher, sûrement par pitié! -
La cité de Targos :
Targos est l'une des
" Dix-cité" du Val de Bise. Située sur la côte à l'extrème
sud du Maer Duaidon , targos n'est en fait qu'un modeste village de
pêcheur en passe de devenir une communauté importante dans le Val. Cette
"ville" ne peut rivaliser avec les gigantesques cités de la
Côte des Épées au sud de l'Épine Dorsale du Monde. Pour ma part je n'y
suis pas rester longtemps, il fait trop froid... -
Ribald : est
à la fois guerrier et mage, il est l'un des aventuriers les plus
célèbres d'Athkatla ( selon les points de vue, pas le mien en tout cas,
moi je préfère Viconia ). Il a accompagné de nombreux groupes et n' a
parcouru que la moitié des terres de Féérune ( comparé à moi cette
homme n'est qu'un gamin ... ). Ribald a surtout combattu des armées
orques. En prenant sa retraite dans sa ville natale, il a ouvert une
boutique "au marché de l'aventure" sur la grande place du
marché, plus connue sous le nom de Promenade de Waukyne. -
Drizz Do'Urden : Elfe
noir rôdeur, ce drow est un renégat, il rejette les principes de notre
patrie. Ses actions à la surface, lui ont valu d'être le drow (ou l'elfe
noir, c'est comme vous voulez) le plus célèbre des Royaumes Oubliés, et
au contraire le plus détesté dans nos contrés souterraines. Drizz est
une des principales cibles de la grande prêtresse de Loth. Il ne porte
pas les armes et les armures habituelles de drows, mais une cotte de
mithril et deux cimeterres. -
Ellesime : La
reine Ellesime est une magicienne elfe, elle règne sur ses sujets dans la
cité-arbre de Suldanessalar dans la grand forêt de Téthyr. On raconte
qu'elle serait la descendante du dieu elfe Rillifane. On ignore si elle
doigt son immortalité à cet héritage divin ou à lien avec l'arbre de
vie. Seuls quelques rares elfes, dont moi d'ailleur, ont eu l'opportunité
de contempler un jour sa beauté légendaire. Pour moi c'était un
accident et ça m'a coûter un oeil. -
Elminster : (l'Avisé)
Grand mage, humain de sexe masculain. Son âge exact est un mystère,
selon une légende, il aurait appris l'art de la magie auprès d'un mage
qui mourut voilà plus de 500 ans, dans le territoire d'Eauprofonde. La
plupart des habitants des Royaumes Oubliés considèrent Elminster comme
une force éternelle et bienveillante de ce monde. Mais dans ma taverne on
le considère plutôt comme un tyran , vous me direz chacun a son opinion.
Il a élue domicile à Valcombe, une toute petite communauté rurale. Ce
mage voyage beaucoup, dans tous les royaumes et même dans d'autres plans.
Nombre de ses anciens élèves et alliés font partie des individus les
plus puissants des Royaumes, notamment certains des seigneurs d'Eauprofonde. -
Al Jisir : C'est
moi, vous n'êtes pas obligé de lire mon histoire, mais il faut à tout
prix que je la raconte pour me libérer. Je
suis un drow, pour certain une erreur de la nature, pour d'autres un héros
ou encore un barbare sanguinaire... Mais moi je suis sûr d'une chose,
beaucoup de cadavres d'orques, d'elfes, d'humains... sont derrière moi,
le pire c'est qu'ils étaient aussi bien ennemis qu'amis, alors je veux
oublier... J'ai été générale d'armée pour la grande prêtresse de
Loth. J'ai été torturé à maintes reprises comme je l'ai déjà dit,
mon corps peut témoigner à ma place des batailles et des tortures...
J'ai été marié
deux fois, la première avec une prêtresse de mon peuple, que j'ai perdue
à Athkatla. Et une deuxième fois avec l'admirable elfe aux cheveux bleus
que vous pouvez voir au comptoir de la taverne, elle est la seule personne
de race différente à m'avoir accepté complètement, je l'ai rencontrée
à Suldanessalar, elle est repartie avec moi quand ILS m'ont relâché, on
a beaucoup voyager et puis on s'est installé ici, dans cette taverne où
il n'y aucune discrimination. Voilà cette histoire a été raccourcie, car
je sais que votre temps est précieux, mais si toutefois l'intégrale vous
intéresse y a qu'à demander.
->haut
de la page
Boucliers,
Casques & Armures
- Les boucliers
:
Targes
et rondaches :
*Brasfidèle
Ce petit bouclier fut créé pour être offert par le
chef du clan Battlehammer à l'un de ses fidèles serviteurs.
Ce dernier, Wurdar Fortbrassin, avait défendu la famille du chef
contre un yéti. Wurdar porta fièrement le bouclier pendant
dix ans, avant de périr sous les coups des orques dans l'Epine
Dorsale du Monde. Son sacrifice permit à plusieurs membres importants
du clan de s'enfuir. -Caractéristiques : Rondache +1.
Ecus :
*Bouclier d'argent
Ce bouclier en argent se trouvait à l'intérieur de la Main
de la Seldarine. Il protégeait son porteur contre la magie et les
attaques physiques. Incapables de l'utiliser, orques et gobelins l'ont
laissé dans la tour, où la Vierge Ilmadia l'a récupéré.
- Caractéristiques
: Ecu en acier
+2. Résistant à la magie : 15. Uniquement utilisable par
: lfes, demi-elfes.
*Bouclier de la Cavalière Rouge
Les sorts de divination ne révèlent pas grand-chose au sujet
de cet objet, si ce n'est qu'il appartenait autrefois à la Cavalière
Rouge, fidèle disciple de Tempus. La Cavalière Rouge est
vénérée comme une déesse dans certaines régions
de Féérune. Le peu que l'on sait sur cette religion indique
qu'elle serait une quasi-divinité de la Tactique et la Stratégie.
Ses fidèles sont tous des disciples de Tempus, qui apprécient
l'emphase qu'elle met sur la structure de l'appareil militaire. Le bouclier
est on ne peut plus simple, son unique fantaisie étant une petite
tête de cheval frappée dans son tour noir. -Caractéristiques
: Ecu en acier
+3. Non-utilisable par : personnages d’alignement chaotiques.
*L'envoyé de la
Reine-Garce
Des représentants d'Umberlie, la Reine-Garce, reçurent ce
bouclier pour l'afficher à la cour d'Istishia lors de leurs voyages
au Plan Elémentaire de l'Eau. Il protégea souvent son porteur.
Les envoyés de la Reine des Mers abusaient rarement des pouvoirs
du bouclier, mais il suffit que l'un d'eux le fasse pour que l'objet disparaisse.
Selon la légende, Herren d'Umberlie se serait ainsi abrité
derrière le bouclier pour détruire plusieurs élémentaux
d'eau avant qu'Istishia ne le transfère dans le Plan Paraélémentaire
de la Glace, où il gela instantanément. On pense que le
bouclier dériva ensuite au gré des plans de nombreuses années
durant et qu'il n'aurait que récemment refait surface à
Féérune. -Caractéristiques
: Ecu en acier
+2. Les élémentaux d'eau n'attaquent pas le porteur.
Non-utilisable par : personnages d’alignement loyal.
*Mystère des Morts
La face externe de ce gros bouclier en acier est ornée de dessins
à l'émail noir entourant un crâne central. La face
interne est couverte de signes anciens. Les seuls mots compréhensibles
posent la question « ET QU'EN EST-IL DES MORTS ? ». Nul sort
de divination ne permet de découvrir l'histoire de cet objet. -Caractéristiques
: Ecu en acier +3. Le porteur du bouclier est immunisé contre
Doigt de mort et Mot de pouvoir mort.
Uniquement utilisable par : humains, demi-elfes.
*Bouclier de Tiernon Frappecasque
Tiernon a apparemment réveillé l’enchantement de ce bouclier
(sans doute celui-ci avait-il temporairement disparu suite au terrible
coup reçu). Il a retracé les runes courant le long de son
tour, ainsi que le symbole de Frappecasque qui orne son centre. Le bouclier
a l’air plus clair et moins lourd qu’auparavant. Il émet également
une légère vibration comme s’il fredonnait en permanence.
- Caractéristiques : Ecu en acier +2. Défense légère.
Bonus à la CA de +4 et défense intermédiaire (durée
: 1 tour ; 1 fois/jour). Endurance infaillible : soigne tous les effets
de la fatigue (par des efforts physiques) subis dans les dernières
36 heures (1 fois/jour).
*Bouclier du revenant
Ce bouclier blanc aux reflets rouges qu’arborent plusieurs paladins du
nord et du centre de Féérune est sacré pour la Triade,
c’est à dire les dieux Torm, Tyr et Ilmater. Les paladins l’ont
trouvé très utile contre leur lutte perpétuelle contre
les mort-vivants. Contrairement aux prêtres, qui restent souvent
en retrait, les paladins se trouvent en première ligne en cas de
combat. Ce bouclier leur permettait de protéger une zone à
l’aide d’énergie sacrée avant de commencer à se battre.
Il fut récemment utilisé par Kardod de Tyr, qui périt
face à plusieurs dizaines de nécrophages. Son adversaire,
Shanin le nécromancien, vendit le bouclier à un prêtre
de Myrkul. -Caractéristiques
: Ecu en acier
+2. Protection contre les mort-vivants : idem à Protection contre
le mal mais uniquement contre les mort-vivants (1 fois/jour). Uniquement
utilisable par : Paladins, prêtres.
*Gardien de Waukyne
Plusieurs boucliers similaires existent dans les divers temples construits
à la gloire de Waukyne en Féérune. Le clergé
les fabrique pour les vendre à de courageux aventuriers, qui doivent
s’engager à conserver la face extérieure telle qu’elle est,
sans jamais la recouvrir. Dans le cas contraire, les propriétés
du bouclier disparaissent. C’est ainsi que des dizaines d’aventuriers
parcourent les Royaumes en arborant fidèlement le symbole de Waukyne.
- Caractéristiques
: Ecu en acier
+2. Jets de sauvegarde : +4. Résistant à la magie : 13.
*Bouclier de Baldurien
Le bouclier du célèbre héros. Il fait partie des
objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.-Caractéristiques
: Ecu en acier
+3. Renvoi les rayons de spectateur. Force : -2.
*Bouclier de Kiel
C'est le bouclier de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de
Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père.
Sa légèreté et sa qualité augmentent la dextérité
de celui qui le porte.-Caractéristiques
: Ecu en acier.
Dextérité : +2.
*Bouclier de l'Harmonie
Auden du Pré, chevalier et champion du mage Kekkim, a porté
ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège
son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle
de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés
sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Auden sont
tous deux retournés à la poussière depuis longtemps,
laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour
de Kekkim.-Caractéristiques
: Ecu en acier
+2. Immunité au charme, à la confusion, à la domination,
et à l'immobilisation.
*Bouclier de la famille
Delryn
C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père.
Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de
résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer
une barrière d'énergie pour se protéger des attaques
à distance. -Caractéristiques
: Ecu en acier +1. Résistant au feu.
Résistant au froid. Protection contre les projectiles pour son
porteur (3 fois/jour).
*Bouclier de réflexion
Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle
de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle
d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition
pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient
furent révélés lors d'une tentative d'assassinat
sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches
sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié
au Myth Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique.-Caractéristiques
: Ecu en acier
+1. Antiprojectiles.
*Bouclier des Disparus
Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient
la forêt de Mir, un peuple intégré à la société
« civilisée » et oublié depuis longtemps. Un
examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux
et de cheveux humain liés par enchantement, mais le secret de cette
réalisation à été oublié dans les brumes
du temps.-Caractéristiques
: Ecu en acier
+2. Résistant à la magie : 13.
*Grâce salvatrice
Autrefois un bouclier très puissant utilisé par les prêtres
de Baine le Fléau, mais dont la plupart des enchantements ont disparu
consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois
la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à
n'importe quel aventurier.-Caractéristiques
: Ecu en acier
+3.
*Sentinelle
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une
comète au large de la Côte des Epées. Un événement
rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très
léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum
Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes.
Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail
lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du
ciel ? Mais non, de ma forge !"-Caractéristiques
: Ecu en acier
+4.
*Sombreacier
Les nains de Barratorn étaient connus pour leur travail sur l'acier
sombre, un métal très rare qu'ils trouvaient dans les Monts
de la Marche, en descendant de plus en plus profond dans les entrailles
de la terre.
Lors d'une expédition faite pour trouver ce métal précieux,
les sept fils d'Argeld Mainlourde, le chef du clan de Barratorn, furent
portés disparus. Le seul survivant fut Glimred, le fils cadet qui
expliqua l'horreur vécue par ses frères attaqués
par des Drows et des illithids. Désespéré
par cette lourde perte, Argeld refusa que d'autres expéditions
aient lieu. Cependant Glimred était décidé à
retourner venger ses frères. Ainsi, pour lui assurer une grande
protection, un bouclier magique en acier sombre fut fabriqué,.
Mais Glimred était trop impatient, il ne pouvait pas attendre que
le bouclier soit achevé et il retourna dans les entrailles de la
terre...pour ne plus en revenir. Argeld, mourut de chagrin et les nains
savaient qu'en perdant leur chef, leur clan ne résisterait pas
longtemps aux attaques des monstres de l'Ombre-Terre. C'est pourquoi ils
ont décidé de vendre le bouclier avant de se disperser dans
Féérune... Aujourd'hui encore, personne ne sait qui fut
le mystérieux acheteur…-Caractéristiques
: Ecu en acier
+4.Résistant au feu. Résistant au froid. Résistant
à l’acide.
*Bouclier de l’Ordre
Peragath le vaillant, champion de l’Ordre du Cœur Radieux, portait ce
bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons
surgissant d’une brèche dimensionnelle. Poussé par l’exaltation
du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à
travers la brèche. Ni lui ni son bouclier ne furent jamais revu.-Caractéristiques
: Ecu en acier
+4. Jets de sauvegarde : +2.
Pavois :
*Bouclier en carapace de
scarabée rhinocéros
Ce bouclier a été taillé dans la carapace d'un scarabée
rhinocéros géant. Naturellement résistant, il a été
traité et renforcé par les artisans duergars. Il fonctionne
comme un pavois en bois et en métal, bien que son poids soit nettement
moindre. -Caractéristiques
: Pavois. Ne pèse que la moitié du poids d’un pavois normal.Bouclier
en carapace de scarabée rhinocéros d'Orrick
Ce bouclier a été taillé dans la carapace d'un scarabée
rhinocéros géant. Naturellement résistant, il a été
traité et renforcé par les artisans duergars. Il fonctionne
comme un pavois en bois et en métal, bien que son poids soit nettement
moindre. Orrick, magicien de Kuldahar, l'a enchanté de manière
à ce qu'il puisse résister à de terribles assauts.
- Caractéristiques
: Pavois +3. Ne pèse que la moitié du poids d’un pavois
normal.Bouclier en
carapace de scarabée rhinocéros de Nym
Ce bouclier a été taillé dans la carapace d'un scarabée
rhinocéros géant. Naturellement résistant, il a été
traité et renforcé par les artisans duergars. Il fonctionne
comme un pavois en bois et en métal, bien que son poids soit nettement
moindre. Les sorciers drows ont enchanté ce bouclier bien spécifique,
ce qui le rend exceptionnellement résistant aux coups et au feu.-Caractéristiques
: Pavois +3.
Résistant au feu. Ne pèse que la moitié du poids
d’un pavois normal.
*Grand bouclier
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains
forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son
intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu
dire qu’un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval
et partit au combat. Le dragon digéra sans problèmes Pellan
et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d’estomac.
Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs
années, jusqu’a ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne
à le récupérer. La grande qualité de ce bouclier
est encore rehaussée par un sort permanent qui lui confère
légèreté et facilité de maniement. -Caractéristiques
: Pavois +2.
->haut
de la page
- Les Casques :
*Heaume du Noble
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le
Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant
de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer
de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement,
le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires
pour préserver l'héritage de son maître. D'après
la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais
qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a
maintes fois changé de mains.
-Caractéristiques
: CA +2. Charisme : +2.
*Don de la Paix
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il
procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement
conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure,
aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir
un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille
auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux
utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis
sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est
associée.
-Caractéristiques
: Jets de sauvegarde : +2. Résistance aux énergies destructrices
(feu, froid et électricité) : 12.
*Les Yeux de la Vérité
Comme elle faisait partie de la race des charognards, Babette Maelestrom
fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur
des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir,
mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque
chose.
-Caractéristiques
: Confère au porteur la vision nocturne elfique.
*Casque anti-charmes
Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui
le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions.
Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs
membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence
extérieure.
-Caractéristiques
: Immunise contre les charmes.
*Heaume de Baldurien
On pense depuis longtemps que le casque mythique de Baldurien, légendaire
fondateur de La Porte de Baldur, s'accompagne de puissants enchantements
protecteurs, mais personne n'a jamais su déterminer leur nature
exacte.
-Caractéristiques
: CA : +2. TAC0 : +2. Jets de sauvegarde : +2. Maximum de points de
vie : +5.
*
Le Visage du Mort
Ces heaumes étaient autrefois courants chez les Regheds, barbares
qui, les premiers, ont occupé ce que l'on appelle aujourd'hui le
Val de Bise. Ils sont de conception très simple, puisqu'il s'agit
de casques en fer dotés d'une plaque protégeant le visage.
Une fois l'assemblage terminé, les artisans gravaient les traits
d'un guerrier défunt sur le masque métallique. Le nom de
l'homme et un mot décrivant sa mort étaient ensuite gravés
sur le front. Le
heaume était alors placé sur le bûcher funéraire
du disparu. Les prêtres pensaient que le masque magique cacherait
la peur que l'homme pourrait avoir de la mort alors que Tempos le jugeait.
Un mois plus tard, le casque des guerriers particulièrement valeureux
était récupéré par les prêtres, qui
vénéraient ensuite les héros au cours de leurs rituels
quotidiens. S'il faut en croire la légende, quand Tempus trouvait
le guerrier particulièrement vaillant, le heaume acquérait
le pouvoir d'immuniser son porteur contre la terreur. Ce casque comporte
deux mots : le nom « Siglef » et le mot « Hache ».
-Caractéristiques
: CA : +2. Immunise contre Frayeur, Effroi et Terreur. Charisme :
-4.
*Casque du Fidèle Défenseur
Ce casque s'est transmis près de quatre siècles durant entre
les petites-gens et les gnomes de la communauté presque inconnue
de la vallée du Berger. A l'aube, le capitaine de la garde de nuit
le remettait à son homologue de la garde de jour, et l'échange
s'effectuait en sens inverse à la nuit tombée. Le cycle
se poursuivit jusqu'au jour où Pheldon Tock, capitaine de la garde
de nuit, décida d'échanger le casque contre un autre. Cet
objet serait sans doute resté longtemps dans la boutique de curiosités
de Gibling Fordebras si un nain ne l'avait acheté pour en orner
le manteau de sa cheminée.
-Caractéristiques
: CA : +4. L'utilisateur est immunisé contre Sommeil et ne
souffre jamais des effets de la fatigue. Uniquement utilisable par : petites-gens,
gnomes.
*Casque de chasse d'Illian
Ce casque appartenait au grand chasseur elfe Illian Aubesaule. Il avait
été fabriqué par un groupe de petites-gens bien intentionnées
après qu'Illian eut traqué et tué un prêtre
de Malar et ses animaux sanguinaires, qui ravageaient le comté
des petites-gens. Le casque fut fort utile à Illian, jusqu'au jour
où il partit chasser le cerf lors de la fête elfique de Cinnaelos'Cor.
Quand l'animal bondit dans les fourrés, Illian le suivit. Mais,
alors qu'il se réceptionnait, les cornes qui ornaient son casque
se prirent dans les branchages et lui tirèrent violemment la tête
en arrière. On le retrouva mort le lendemain, la nuque brisée.
-Caractéristiques
: CA : +4.
*Casque béni de
Lathandre
L'histoire de ce casque finement ouvragé est extrêmement
courte. Iraeni de Suzail, prêtresse de Lathandre, le fit fabriquer
pour un champion de son clergé, le guerrier Beldan Meunier. Ce
dernier s'en servit fréquemment pour protéger Iraeni, perpétuellement
attaquée par les serviteurs de Myrkul. Au bout de vingt ans de
bons et loyaux services, Iraeni démissionna et Beldan fit de même.
Ils se marièrent peu après et Beldan donna le casque à
un paladin errant de Lathandre, qui aurait été tué
par une liche près du site de la Bataille des Ossements.
- Caractéristiques
: CA : +4. Permet
de jeter Soins modérées, Neutralisation du poison et Délivrance
de la paralysie une fois par jour. Uniquement utilisable par : personnages
d'alignement bon.
*Les Lauriers de Sunie
Cette couronne de feuilles et de fleurs de laurier fut offerte par le
clergé de Sunie aux prêtresses d'Hanali Celanil en poste
à la Main de la Seldarine. Les représentants de la déesse
humaine de l'Amour et de la Beauté étaient appréciés
des elfes et la grande prêtresse d'Hanali Celanil arborait leur
couronne chaque fois qu'ils venaient. Les orques jetèrent les lauriers
lorsqu'ils pillèrent la tour des prêtres.
-Caractéristiques
: CA : +2. Charisme : +2.
*Casque du patriote
Ce casque a été porté par le guerrier nain Danel
Givredargent, roi et martyre de la cité-Etat perdue de Rochedargent.
Les exploits de Danel ne sont pas aussi connus que ceux d'autres héros
nains, mais sans doute est-ce dû au fait que son royaume a disparu
avec lui. Sa nation a terriblement souffert lorsque trolls et géants
du givre l'ont attaquée voici plus de mille ans, au cours de la
presque oubliée « Guerre du Sang Caillé ».
Le conflit opposant les monstres au clan de Rochedargent se prolongea
quinze années durant. Danel ne tenta jamais de fuir, de rechercher
l'aide des nations voisines ou d'abandonner les siens. Malgré la
désertion de nombre de ses sujets, il demeura à Rochedargent
jusqu'à la fin. A la veille de l'ultime bataille, il s'adressa
aux siens en ces termes : « Quand vous verrez disparaître
le panache de mon casque, vous saurez que les nôtres ne plient pas
comme l'or, mais qu'ils cassent comme le fer ».
Dès le début du combat, Danel chargea les lignes adverses
et se retrouva opposé à une dizaine de trolls. Quand son
panache disparut sous les griffes des monstres, tous les hommes, femmes
et enfants de Rochedargent enjambèrent les barricades pour emporter
dans la mort autant de trolls et de géants qu'ils le pouvaient.
Des tonneaux d'huile enflammée furent renversés dans le
palais de Danel et les autres quartiers de la cité, embrasant nains,
trolls et géants. Les monstres remportèrent finalement une
victoire à la Pyrrhus. Quand le combat s'acheva, la cité
n'était plus que ruines, d'où ils ne tirèrent ni
trésor, ni esclaves, ni nourriture. Nombre de trolls moururent
de faim au cours de l'hiver et, quand ils se retournèrent contre
leurs alliés géants pour se nourrir, leur armée se
désagrégea à tout jamais.
-Caractéristiques
: CA : +4.
*Cyclocône
Ce couvre-chef qui n’a rien d’un casque est un puissant objet pour magicien.
Le mage Bemban d’Immersye appréciait tout particulièrement
ce modèle, tant pour son aspect que pour sa puissance. Nombre de
magiciens se fabriquèrent leur propre cyclocône, mais ce
chapeau pointu leur attira vite la raillerie des aventuriers. Sur la fin
de sa vie Bemban devint sénile, et il finit par léguer la
quasi-totalité de sa fortune à divers mages dans l’espoir
qu’ils continueraient de fabriquer son chapeau préféré.
-Caractéristiques
: CA : +2. Permet de lancer Cyclone (1 fois/jour). Uniquement utilisable
par : mages, ensorceleurs.
*Sagesse de Chautog
Ce précieux heaume fut créé par un guerrier-magicien
orque. L’étrange histoire de Chautog commence avec la destruction
de son village, prit dans les tirs croisés d’une bataille entre
deux bandes rivales de magiciens.
L’un des vainqueurs, l’enchanteur Shandellon, éprouvait une certaine
culpabilité devant les dommages collatéraux occasionnés,
décida d’élever le petit orque, seul survivant de son village,
comme son fils.
Sous la tutelle de Shadellon, Chautog se révéla compétent
en magie malgré ses origines modestes. Cependant, il devait toujours
travailler plus dur que ses camarades humains et n’obtenait que des résultats
inférieurs. Rongé par la jalousie, il décida de s’enfermer
dans sa chambre et travailla jour et nuit à l’élaboration
d’un objet enchanté lui permettant de rivaliser avec ses pairs.
Le fruit de son labeur, bien que fort laid, était un heaume étonnant
qui augmentait de façon spectaculaire l’intelligence de quiconque
le portait. Chautog le mit immédiatement, mais se rendit aussitôt
compte que l’ignorance est une aubaine pour celui dont l’existence est
aussi pitoyable que celle d’un orque jaloux. Shandellon trouva les restes
carbonisés de son fils adoptif et le casque noir de suie, à
côté d’une note où n’était écrite une
simple phrase : « Toute découverte n’est pas bonne à
faire ».
-Caractéristiques
: CA : +2. Intelligence : +4. Charisme : -4.
*Crâne de mort
La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque
avec les ossements de ses propres parents. Son général le
plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en
servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi
les troupes de N'Ashtar n'avait plus qu'à massacrer des soldats
démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait
été détruit en même temps que la liche.
-Caractéristiques
: Doigt de mort (1 fois/jour).
*Heaume
Dragon
Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin
plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque.
Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant
le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité.
Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des
écailles ou des sortilèges du mage.
-Caractéristiques
: Résistance aux énergies destructrices (feu, froid
et électricité) : 12.
*Heaume de Kiel
C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag
Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit
que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur
ou de panique, d'origine magique ou naturelle.
-Caractéristiques
: Protège de toute forme de peur ou de panique.
*Heaume de Vhailor
Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de
Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature sans
nom...
-Caractéristiques
: Simulacre (une fois par jour). Ca: +2.
->haut
de la page
- Les armures :
Armures légères
:
*Armure de Rendel
Cette épaisse armure de cuir cloutée appartenait à
l'origine à un voleur de Torm dénommé Rendel, décidé
à se repentir de ses crimes. Elle est faite de cuir rouge et de
rivets de bronze.
-Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée +5. Dextérité : -1.
Malus de –8 aux compétences suivantes :
Crochetage, déplacement silencieux, désamorçage/sabotage,
discrétion, évasion et vol à la tire. Uniquement
utilisable par : voleurs.
*Armure de cuir cloutée
d'ombre
L'armure de cuir cloutée n'a pas grand-chose à voir avec
l'armure de cuir normale. Alors que cette dernière n'est qu'une
coque de cuir durcie, l'armure cloutée est constituée d'une
armature souple à laquelle on fixe des rivets, si proches les uns
des autres qu'ils détournent les attaques tranchantes. L'unique
utilité de l'armature en cuir souple est de maintenir les rivets
(ou clous) en place.
-Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée +1. Déplacement silencieux
: +1. Discrétion : +1. Uniquement utilisable par : voleurs, rôdeurs.
*Armure de cuir cloutée
d'ombre
L'armure de cuir cloutée n'a pas grand-chose à voir avec
l'armure de cuir normale. Alors que cette dernière n'est qu'une
coque de cuir durcie, l'armure cloutée est constituée d'une
armature souple à laquelle on fixe des rivets, si proches les uns
des autres qu'ils détournent les attaques tranchantes. L'unique
utilité de l'armature en cuir souple est de maintenir les rivets
(ou clous) en place.
-Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée +2. Déplacement silencieux
: +2. Discrétion : +2. Uniquement utilisable par : voleurs, rôdeurs.
*Armure d'ombre
L'armure d'ombre est une armure de cuir cloutée créée
pour les Maîtres de l'Ombre amniens, l'ordre le plus élevé
dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une armure qui
se fond dans les ombres.
-Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée +3. Déplacement silencieux
: +3. Discrétion : +3. Utilisable seulement par : voleurs, rôdeurs.
*Armure de cuir cloutée
d'ombre
L'armure de cuir cloutée n'a pas grand-chose à voir avec
l'armure de cuir normale. Alors que cette dernière n'est qu'une
coque de cuir durcie, l'armure cloutée est constituée d'une
armature souple à laquelle on fixe des rivets, si proches les uns
des autres qu'ils détournent les attaques. L'unique utilité
de l'armature en cuir souple est de maintenir les rivets (ou clous) en
place
.
-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +4. Déplacement
silencieux : +4. Discrétion : +4. Résistance aux énergies
destructrices (feu et électricité) : 12. Uniquement utilisable
par : voleurs, rôdeurs.
*Armure du Grand Maître
Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure
lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme
le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet
magique.
-Caractéristiques
: Armure de cuir clouté +6. Double la vitesse de déplacement.
*Don de la Nuit
Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue
et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé
cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été
tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale
à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées.
-Caractéristiques
: Armure de cuir +4. Discrétion : +4.
*Peau de Goule
En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit
des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après
un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent
deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser
les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules
et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour
savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait
des propriétés magiques de protection contre les attaques
physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique.
-Caractéristiques
: Armure de cuir +4. Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie ou
le poison.
*Protecteur du Second
Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs
habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres.
Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les
plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant
en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances
Indeera en a été séparée.
-Caractéristiques
: Armure de cuir +2.
*Vie et Mort de Karajah
Karajah a été le champion des arènes de Calimshan
durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès,
disait-on, était dû à l'extrême mobilité
que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il
les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé
de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements.
L'armure a survécu à la punition, contrairement à
Karajah.
-Caractéristiques
: Armure de cuir +3.
*Armure de Nuit Noire
Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir
noir de cette armure. Umberlee, la reine de la mer, l'avait accordée
au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat
avait plu à Umberlee, car Looxil l'avait trahie quelques années
plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur
au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos.
-Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée +4.
*Armure de la Vipère
Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence
à l'assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature.
Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette
armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre
guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la
sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à
l'armure qu'il portait encore.
-Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée +5. Jets de sauvegarde : -4 contre
la paralysie ou le poison.
*Armure du pleureur
Cette armure unique est de confection étrangère, puisqu’on
la doit à un samouraï du clan Baïka de Kara-Tur. L’armure
de cuir noir, fin et rigide, arbore une fleur de prunier, emblème
du clan Baïka. Elle n’a été portée au combat
qu’une seule et unique fois, quand Himuro Baïka livra une bataille
sans espoir contre les samouraïs ennemis qui envahissaient son domaine
ancestral. On pense que le clan adverse s’empara de l’armure et l’échangea
par la suite contre plusieurs machines de guerre.
-Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée +5. Une fois enfilée, cette
armure ne peut plus être ôtée qu’avec une Délivrance
de la malédiction. Le porteur ignore le nombre de pv qu’il lui
reste. Dans un même temps, il bénéficie des avantages
suivants : Maximum de points de vie : +25. Résistance aux projectiles
: 20/-.
Immunité à la douleur. Les voleurs peuvent enfiler cette
armure mais ils subissent un malus de -8 à toutes les compétences
de classe.
*Armure en peau de requin
Les armures en peau de requin sont presque exclusivement utilisées
par les sahuagins. Elle confère une protection équivalente
à l’armure de cuir, tout en offrant une résistance au feu
et à l’acide. Ces armures ne sont pas très souples et seules
les créatures aquatiques peuvent les enfiler sans se sentir engoncées.
-Caractéristiques
: Armure de cuir. Résistance aux énergies destructrices
(feu et acide) : 5. Dextérité : -2.
*Armure en corail et peau
de requin
Les armures en corail et peau de requin sont presque exclusivement utilisées
par les sahuagins. Il s’agit d’armures en peau de requin agrémentées
de coraux protégeant les organes vitaux. Elle confère une
protection équivalente à l’armure de cuir cloutée,
tout en offrant une résistance au feu et à l’acide. Ces
armures ne sont pas très souples et seules les créatures
aquatiques peuvent les enfiler sans se sentir engoncées.
- Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée. Résistance aux énergies
destructrices (feu et acide) : 8. Dextérité : -4.
*Armure de cuir cloutée
de résistance
L'armure de cuir cloutée n'a pas grand-chose à voir avec
l'armure de cuir normale. Alors que cette dernière n'est qu'une
coque de cuir durcie, l'armure cloutée est constituée d'une
armature souple à laquelle on fixe des rivets, si proches les uns
des autres qu'ils détournent les attaques tranchantes. L'unique
utilité de l'armature en cuir souple est de maintenir les rivets
(ou clous) en place.
-Caractéristiques
: Armure de cuir cloutée +3. Résistance aux énergies
destructrices (feu et électricité) : 12. Jets de sauvegarde
: +4 contre les sorts.
*Corsage de la prêtresse
sans dieu
Cette armure semble faite pour une femme de par ses formes et un homme,
même mince, ne se sentirait pas à l’aise dans cette armure.
Elle appartenait à une prêtresse qui disait ne prier aucun
dieu mais qui avait tout de même accès à des sorts,
ce qui laissait perplexe les prélats des divers cultes qui la connaissait.
Elle disparue dans les plans sans laisser de traces, son armure refit
surface un beau jour et depuis elle passe de mains en mains.
-Caractéristiques
: Armure de cuir +3. Double le nombre de sorts du 1er et du 2e niveau
qu'un prêtre ou un druide peut mémoriser.
*Corsage de la quête
périlleuse
Cette armure fut faite sur mesure et enchantée par une magicienne
nommée Faralla qui devait, pour ses recherches, parcourir les plans
inférieurs. Personne n’a jamais su ce qu’étaient ces recherches
qu’elle appelait « sa quête ». Elle mourut entre les
griffes d’un balor particulièrement retors qui pris grand plaisir
avec une victime qui se remettait si vite de ses blessures.
-Caractéristiques
: Armure de cuir +4. Anneau de régénération.
*Pourpoint du roublard
impudent
Cette solide armure de cuir a manifestement était conçue
pour une femme Un simple coup d’œil suffit pour s’assurer qu’elle est
d’excellente facture, et de fine lamelle métalliques ont été
cousues çà et là dans sa doublure afin de protéger
sa porteuse sans gêner en rien sa mobilité. Cette armure
semble tout spécialement conçue pour une combattante «
exubérante » qui mettrait à profit toutes les possibilités
de mouvement offertes. Les enchantements de l’armure ne servent pas qu’à
protéger la porteuse, ils l’aident également à conserver
son équilibre et à toucher ses ennemis.
-Caractéristiques
: Armure de cuir +4. TAC0 : +2. Dextérité : +2.
*Pourpoint de l’ombre évanescente
Cette solide armure de cuir a manifestement était conçue
pour une femme Un simple coup d’œil suffit pour s’assurer qu’elle est
d’excellente facture : du cuir souple utilisé pour sa confection
aux quadruples coutures systématiques, tout révèle
le savoir-faire d’un maître-artisan.
Plusieurs enchantements ont été tissés dans sa doublure
afin que sa porteuse puisse se fondre dans l’ombre, ce qui la rend plus
difficile à apercevoir et lui permet souvent de se déplacer
sans se faire remarquer.
-Caractéristiques
: Armure de cuir +2. Déplacement silencieux : +4. Discrétion
: +4.
Armures intermédiaires
:
*Cotte de mailles des Morts
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé
Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants
squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une
lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible
en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait
accompli sa tâche, Vorusta retirait l'équipement et recommençait
l'ensemble de la procédure meurtrière.
-Caractéristiques
: Cotte de mailles + 2.
*Cottes de mailles de Kaylessa
Cette armure appartenait à Kaylessa, maître d'armes de la
Main de la Seldarine. Son habileté à l'arc n'avait d'égale
que sa beauté, et elle se vouait à améliorer les
compétences martiales de tous ses soldats. S'il y eut des héros
lors de la bataille de la Main de la Seldarine, Kaylessa en fit forcément
partie. Elle fut un exemple de courage et mena bravement ses troupes au
combat contre les orques et les gobelins. Même après la chute
de la Main, elle resta fidèle aux siens. Son dernier souhait fut
de mourir dans un combat glorieux.
-Caractéristiques
: Cotte de maille +3. Dextérité : +2. Résistance
aux énergies destructrices (froid) : 12.
*Armure de vie
Cette armure a été forgée à l'aide de fer
météorique par des artisans elfes et nains du temps de la
Coopération. Un grand prêtre de Moradin et un autre de Labelas
Enoreth enchantèrent la cotte de mailles de concert. Malheureusement,
nul guerrier elfe ou nain ne porta jamais cette armure. Quand les ennuis
commencèrent entre la Main de la Seldarine et Profondorn, les nains
l'enfermèrent dans une de leurs salles au trésor, refusant
d'utiliser un objet que les elfes les avaient aidés à fabriquer.
-Caractéristiques
: Cotte de maille +3. Maximum de points de vie : +10. Anneau de régénération.
*Broigne d’Ogien
Ogien, le héros barbare, portait cette armure lors de ses conquêtes
légendaires. On dit de lui que c’était un véritable
colosse à côté des autres barbares. Certaines légendes
affirment qu’il aimait lutter contre les loups pour s’amuser, et une prophétie
avait annoncé qu’il mourrait « contre des pattes blanches
». Quand il fut tué par des ours polaires dans la toundra
du Val de Bise, son armure fut ensevelie avec lui. Malgré sa puissance,
cette armure d’écaille n’a rein d’extraordinaire à première
vue.
-Caractéristiques
: Armure d’écailles +4. Puissance divine (1 fois/jour). Non utilisable
par : gnomes, petites-gens.
*Cuirasse d'Aeger
Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire
Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait
des centaines de petits villages le long de la Côte des Epées.
L'ours était immunisé au feu, au froid, et à l'acide.
Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent
pour former une battue de plus de deux cent personnes. L'Aeger fut encerclé
et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants
parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête.
Cette armure a été créée à partir d'un
de ces morceaux.
-Caractéristiques
: Armure de peau +3. Immunisé à la Confusion. Résistance
aux énergies destructrices (feu, froid et acide) : 12.
*Armure de la Famille Corthala
Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations,
protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Cette
armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle
est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter.
-Caractéristiques
: Cotte de mailles +3. Immunité aux charmes. Résistance
aux énergies destructrices (feu et acide) : 12.
*Cotte de maille du Bouffon
Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations
dans les villes les plus agitées de la Côte des Epées,
reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de ses amis, pour
le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des
fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia
le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour
qu'elle ne détonne pas dans son spectacle.
-Caractéristiques
: Cotte de mailles +4.
*Cotte de maille mélodique
Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes
demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites
communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures,
qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient
enchantées de telle sorte que les pièces de métal
s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient
ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu
depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour «
jouer » de l'armure.
-Caractéristiques
: Cotte de mailles +3.
*Cotte de maille de Sylvestre
Cette cotte de maille légère mais résistante est
l’œuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée
que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement
braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes
des bois, et encore plus rarement sur le dos de qui n'est pas elfe.
-Caractéristiques
: Cotte de mailles +2.
*Pourpremaille
On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée
cette cotte de mailles vient d'une mine secrète dans les Pics Brumeux.
A une époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués
au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres
ont disparu depuis longtemps.
-Caractéristiques
: Cotte de mailles +5.
*Sombremaille
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une
chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles
de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes
fassent plutôt référence à des chevaliers en
armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements
de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements
moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures
cracheuses de feu.
-Caractéristiques
: Cotte de mailles +3. Résistance aux énergies destructrices
(feu) : 12.
*Armure
de la Haine
Cette armure fut fabriquée en 1221 CV par un forgeron duergar,
sur commande d'Alerri, prêtre vengeur de Baine officiant dans le
quartier ouest d'Eauprofonde. Après avoir rallié le culte
du Seigneur Noir, Alerri provoquait fréquemment les prêtres
de Sunie, qu'il adorait attaquer. Malheureusement pour lui, les disciples
de Dame Cheveux-de-Feu parvinrent un jour à le charmer, et il dut
alors se livrer à de nombreux actes embarrassants dans les rues
d'Eauprofonde.
Bien plus tard, Alerri décida de faire honneur au dieu de la Haine
en faisant fabriquer une armure qui le protégerait contre les charmes.
Il entra en contact avec les serviteurs spirituels de Baine et, suivant
les instructions de son maître, il assassina treize couples mariés
et fit incruster leurs alliances dans les mailles de l'armure. Cela fait,
il massacra treize elfes et se baigna dans leur sang tout en priant treize
heures durant. Quand il en eut fini, son armure le protégea de
la magie des Sunites, tout en l'emplissant d'une haine irrépressible.
Il partit en croisade contre les serviteurs de Sunie, Lliira et Hanali
Celanil pendant trois ans, perpétrant de multiples meurtres jusqu'au
jour où archers et prêtres elfes de Corellon Larethian lui
tendirent une embuscade sur une route au nord d'Eauprofonde.
-Caractéristiques
: Cuirasse +3. Immunise contre toute forme de contrôle mental d’origine
profane ou divine.
Charisme : -4. Non-utilisable par : Personnages d’alignement bon.
*Armure de Frustralion
Cette armure écarlate est en réalité un démon
incarné de la sorte. La cuirasse de l’armure s’orne d’un visage
maléfique, et la panoplie sculptée avec soin est extrêmement
inquiétante. L’armure est chaude au toucher et son origine surnaturelle
est manifeste.
-Caractéristiques
: Cuirasse +5. Immunité au froid. Constitution : +4. Danger : Cette
armure est l’essence même du glabrezu connu sous le nom de Frustralion.
Celui qui la porte découvrira peut-être d’autres propriétés.
Armures lourdes :
*Firecam
Le harnois est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour
son prestige que pour sa protection. Cette armure a été
faite pour Keldorn et peu d'autres personnes peuvent la porter.
-Caractéristiques
: Harnois +1. Jets de sauvegarde : +4. Liberté de mouvement en
permanence.
*Armure de Baldurien
Ce harnois appartenait au célèbre Balduran. Elle fait partie
des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.
-Caractéristiques
: Harnois +2. Maximum de points de vie : +4. Charisme : +2.
*Armure de plaques de Delver
Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants
soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été
Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant
et sa grande astuce à devenir un général respecté
des seigneurs d'Eau-Profonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur
Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après
sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis
entre les mains de nombreux aventuriers.
-Caractéristiques
: Armure de plaques +2.
*Armure de plaques d'Ankheg
Cette armure de plates a été forgée admirablement
par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses
d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle
de l'armure de plaques usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira
par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal
avantage réside dans la réduction de son poids et de son
encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la
fatigue est un ennemi tenace.
-Caractéristiques
: Armure de plaques +1. Ne pèse que la moitié du poids d’une
armure de plaques normale.
*Armure de plaques de Gorgone
La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué
par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie,
le sang de la gorgone est récupéré pour être
utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces
armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la
lumière du monde de la surface.
-Caractéristiques
: Armure de plaques +4. Résistance aux énergies destructrices
(feu et acide) : 12.
*Armure de plaques de T'rahcie
Sur ses vieux jours, le baron T'rachie se mit à désirer
la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement,
car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit
à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier
malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût.
Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie,
demanda à être envoyé dans le désert pour une
mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais
et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure
est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter.
-Caractéristiques
: Armure de plaques +5. Charisme : -8. Constitution : -4. Ne peut s’enlever
qu’avec un sort de Délivrance de la malédiction.
*Armure de plaques du Destin
La Plaque du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité
d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les cœurs
de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement
peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait
tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant
noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance
de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure.
-Caractéristiques
: Armure de plaques +3.
*Armure du Cerf
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois.
Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La
plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir
l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du
Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on
dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher
du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque
fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que
rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait,
y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf
devint connue des hommes.
-Caractéristiques
: Harnois +3.
*Fierté de la légion
Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées
par les légions de Unther. Les rares à avoir été
conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs.
En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à
un aventurier.
-Caractéristiques
: Harnois +2.
*Harnois d'Enkidu
Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux
guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait
à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux,
ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos.
-Caractéristiques
: Harnois +3. Immunité complète à l'Attaque sournoise.
Résistance magique : 17.
* Plate de Shuruppak
Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt
Gilgeam avait gagné le surnom de « Boucher », titre
qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure
pour qu'il continue ses massacres.
Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore
l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est
venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement.
-Caractéristiques
: Harnois +3. Dextérité : +2. Résistance aux énergies
destructrices (feu) : 12.
*Ecailles d'Ashen
Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort
des écailles de wiverne soudées à la maille par un
feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus
souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher
Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs
wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt.
-Caractéristiques
: Clibanion +2. Bonus de Dex maximal : +1. Pénalité d’armure
: -6.
*Armure de la Foi
Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur
de la déesse Mailikki. Elle avait récompensé sa loyauté
en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des
années il défia la mort, repoussant de sa forêt les
hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à
la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque.
-Caractéristiques
: Clibanion +3 Jets de sauvegarde : +2.
*Armure à plaques
de corail
Les armures à plaques de corail sont presque exclusivement utilisées
par les sahuagins. Il s’agit d’armure en peau de requin agrémentées
de plaques de corail protégeant les épaules, le coffre et
les poignets. Elle confère une protection équivalente à
l’armure feuilletée, tout en offrant une résistance au feu
et à l’acide. Ces armures lourdes ne sont pas très souples
et seules les créatures aquatiques peuvent les enfiler sans se
sentir engoncées.
-Caractéristiques
: Clibanion. Résistance aux énergies destructrices (feu
et acide) : 12. Dextérité : -4.
*Armure du Cygne Noir
Cette armure a été fabriquée par l'armurier nain
Karador et l'enchanteur elfe connu sous le nom d'Elameth des Cinq Arbres.
De nombreux objets magiques datent de l'époque où la Main
de la Seldarine et Profondorn collaboraient. Cette armure en fait partie.
Exceptionnellement belle et légère, elle appartenait autrefois
à un shérif elfe (une femme) de la Main Tranchée,
ce qui explique que les orques ne l'aient pas prise en pillant les tours.
Par la suite, l'armure a été volée à la Main
par la Vierge Ilmadia.
- Caractéristiques
: Armure de plaques +2. Charisme : +2. Résistance aux énergies
destructrices (feu, froid, acide et électricité) : 12.
*Armure de plaques d'ombre
des roches
Les plaques rigides qui protègent les ombres des roches sont assez
faciles à travailler pour constituer des armures pour humanoïdes.
Celles-ci ont été transformées en armure de plaques
noire par des forgerons duergars. Habitués à travailler
l'exosquelette des ombres des roches, les nains gris ont traité
et renforcé l'armure.
-Caractéristiques
: Armure de plaques +1. Ne pèse que la moitié du poids d’une
armure de plaques normale.
*Harnois du roi de l’hiver
Cette armure a été confectionnée à partir
de la peau du plus dangereux des vers polaires du Val de Bise, connu sous
le nom de « roi de l’hiver ». Le cuir de cette créature
est extrêmement épais et résistant mais ne pèse
presque rien. De couleur blanche, elle se pare de reflets bleutés.
-Caractéristiques
: Harnois. Résistance aux énergies destructrices (feu et
froid non magique) : 12. Ne pèse que la moitié du poids
d’un harnois normal.
*La Gloire de la souffrance
Cette armure appartenait autrefois à Idstan le Simple, humble paladin
d'Ilmater. Elle est très lourde et enfonce une multiplicité
de pointes dans les chairs de son porteur. En échange de ce sacrifice,
elle le protège des attaques. Elle brille comme de l'argent, mais
du sang frais luit toujours à sa surface, même quand personne
ne la porte.
-Caractéristiques
: Armure de plaques +4. Maximum de points de vie : –25. Réduction
des dégâts : 5/+1. Non-utilisable par : personnages d'alignement
neutre ou mauvais.
*Bain de Sang
Khéros le Rouge a revêtu cette armure rouge sang au cours
des nombreuses années qu'il a passées à combattre
pour l'Eglise de Tempus. Ce fils de fermier de la région de Calaunt
partit très jeune pour la ville, où il offrit ses services
en tant que mercenaire. Après quelques campagnes couronnées
de succès, il rejoignit divers groupes d'aventuriers pour de courtes
périodes. En chemin, et malgré ses nombreuses victoires,
il devint écœuré et terrifié à la vue du sang.
Sa terreur devint vite incontrôlable et l'amena aux portes de la
folie. Les prêtres de Tempus le recueillirent et s'occupèrent
de lui, persuadés de parvenir à le guérir. En quelques
années, Khéros apprit les préceptes de leur religion
et devint prêtre. Pour vaincre définitivement sa peur, il
dut se plonger dans un bain de sang et y rester jusqu'en limite de noyade.
Tout le temps qu'il resta sous la surface, il ne se débattit pas
une seconde. Dans les dernières années de sa vie, il se
fit forger cette armure pour se rappeler son passé.
-Caractéristiques
: Armure à plaques +4.
->haut
de la page
|