La Bibliothèque

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous voici arrivez dans le coin de la taverne, où vous trouverez toutes sortes d'histoires sur Féérune, ses régions et ses héros. Vous pouvez m'en faire parvenir d'autres au menu Contact / Aide. J'y ai quelques commentaires. 

Bonne lecture

 

 

- Histoire de Toril : Terre de magie et d'aventure, Féérune est un des continents de Toril, la troisième planète d'un système solaire qui en compte huit .

 D'après les meilleurs astronomes, notre système solaire serait protégé d'un univers de chaos par une sphère de cristal et il en existerait dans de multiples dimensions parallèles. Moi j'ai une autre interprétation, mais je ne pense pas qu'elle vous intéresserait, si c'est le cas il n'y a qu'à demander. 

Mais une chose est sûre pour les elfes, les nains, les gnomes, les humains, les drows et toutes les races qui peuplent notre belle planète, peu importe... Ce monde nous appartient.

Toril est donc un monde dans lequel Féérune et les Royaumes Oubliés existent, c'est une planète de taille moyenne, qui compte plusieurs continents et dont le plus grand se situe dans l'hémisphère nord.

 

- Histoire de Féérune : C'est la côte ouest du continent du nord qui est appelée ainsi. J'ai moi même parcouru cette terre dans sa totalité. 

On y trouve la région de la Côte des Épées à l'ouest, celle d'Amn au sud, la région d'Eauprofonde au nord et à l'est le Bois des Dents Acérées. 

 

- Histoire de la Côte des Épées : Durant de nombreuses années, les régions énoncées si dessus furent appelées les Terres Désolées. Les voyageurs évitaient autant que possible de traverser ses terres Sauvages.

La traversée de cette région n'a jamais été exempte de dangers, même nous les drows nous restions dans le Bois des Dents Acérées et c'est pourquoi on l'appelle la Côte des Épées. 

Au fils des âges, de nombreux pionniers cherchèrent à s'installer dans cette vallée verdoyante, perdue dans les landes et tentèrent même d'y créer un royaume. De nombreuses traces de leurs mésaventures subsistent encore de nos jours : villages abandonnés, tours et donjons effondrés...

Mais ces tentatives ne furent pas vaines et donnèrent naissance à de petites villes, cités ou forteresse, comme la Porte de Baldur, de Berégost, de la Tour de Durlaq, d'Athkatla ou de Franc-marché.

 

- Histoire d'Amn : A Amn, le plus au nord des empires de la côte, la richesse est le plus important. Le commerce est le moteur de la société amnienne et le peuple de cette région aime à montrer ses richesses par ses vêtements, ses demeures et ses fréquents festins.

Pour maintenir et améliorer sa position dans le Royaume-marchand ( surnom donné à Amn ), il faut étaler sa richesse. Ce royaume essaie de dominer les autres grâce à son influence commercial et économique. 

Les autorités amniennes considèrent avec beaucoup de méfiance, voir une franche hostilité, les mages et n'en parlons pas pour les drows, j'ai été emprisonné dans Spellhold, la tour-prison des mages, par simple question de race, mais rassurez vous, si je suis ici aujourd'hui pour vous raconter des histoires c'est que je m'en suis sorti.

 

- Le conflit d'Icewind Dale : Ce conflit a commencé un été plus tôt :

 Première Partie

Un petit groupe d'aventurier, pris au piège dans la Passe de Kuldahar, dut affronter un mal grandissant au fil des lune, dans les montagnes de l'Épine Dorsale du Monde. 

C'est quand ils arrivèrent dans la vallée de Kuldahar, un village protégé par la chaleur diffusée sous les branches de son grand chêne, qu'ils apprirent que Kuldahar et son arbre étaient menacés par un mal inconnu venant du cœur des montagnes. 

Ce groupe d'aventuriers décida donc de traquer l'ennemi dans tout le nord, et notmment dans l'ancienne forteresse elfique de la Main Tranchée, cette forteresse a était dévastée par les forces drows dirigées par le générale Al Jisir ily a maintenant 53 hivers.

Les aventuriers finirent par mettre en pièce leurs ennemis et mirent fin à la menace qui pesait sur le Val de Bise.

 Deuxième Partie

A peine les Dix-Cités furent elles sauvées de la force maléfique qu'une nouvelle menace émergea du nord alors qu'une horde de barbares du Corbeau Noir menaçaient d'envahir les Vaux.

Les mêmes aventuriers, fraîchement sortis de leur victoire dans l'Épine Dorsale du Monde, voyagèrent jusqu'à la petite communauté de bûcherons de Bois Isolé, droit vers l'armée barbare. Afin d'empêcher l'invasion , ils firent route vers le camp des barbares en tant que diplomates et tentèrent de négocier la paix entre les Dix-cités et les tribus du nord. 

C'était une mission suicide, qui aurait imaginé négocier avec les barbares du Corbeau Noir, nous, nous ne nous serions pas donnés cette peine, leurs équipements sont rudimentaires, il suffisait de les vaincre avec la magie, mais malheureusement les humain maîtrisent trop peu cet art.

Leur mission fut un échec avant même de commencer. Le chef de l'armée barbare, un grand guerrier du nom de Wylfdene, était revenu du royaume des morts et réclamait le nord au nom de son peuple. Il était prêt à détruire les Dix-cités à tout prix.

Les aventuriers se lancèrent donc vers le nord, à la recherche d'indices sur la terrible force qui se cachait derrière la horde. Ils devaient trouver un moyen de l'arrêter avant la destruction des Dix-cités. 

 

- Le Château Suif : Cette citadelle se situe sur un piton rocheux de la Côte des Épées qui surplombe la mer.

Aujourd'hui ses murs renferment une immense bibliothèque où se retrouvent tous les savoirs des érudits du royaume. Vous y trouverez aussi une échoppe, un temple et une auberge.

Pour rentrer à Château Suif, les voyageurs doivent s'acquitter d'une taxe : un livre. Et ceux qui souhaitent visiter la bibliothèque ont une autre taxe à payer : un autre livre, mais d'une valeur de plus de 10 000 pièce d'or. Je l'ai moi même visitée, et je peux vous dire que tellement j'y suis rester longtemps, je n'ai pas vu les lunes et les soleils passés.

 

- La cité d'Athkatla : Elle est la capital et la cité la plus influente et importante d'Amn . La loyauté dans ces lieux s'achète au plus offrant.

Le pouvoir y est partagé en deux : Celui des Six et celui de la guilde des Voleurs de l'Ombre, révéler l'identité d'un des Six est passable de torture jusqu'à la mort! J'ai moi même perdu une chère à Amn , à cause de sa trop grande curiosité.

 

- La cité de la Porte de Baldur : Cette cité portuaire est le refuge des habitants de la Côte. L'acheteur averti pourra y dénicher un grand nombres de produits.

La Porte de Baldur est une cité marchande qui affiche une certaine tolérance bien que les mœurs y soient très bourgeoises, En effet j'ai peu y rentrer sans aucune difficulté. L'essentiel de son activité se résume donc à de tractations commerciales menées avec la plus parfaite sérénité. La société de garde du Poing Enflammé (plus de 1 000 soldats), y a établi ses opérations.

La cité fut baptisée ainsi en l'honneur du grand explorateur Balduran , qui traversa autrefois les mers et s'aventura au-delà de l'Eternelle-Rencontre, patrie des elfes de la lune, à la recherche des riches îles légendaires d'Anchoromé.

Au retour, à son ville natale, il fit de merveilleux récits qui parlaient d'étranges terres lointaines. Sa ville bénéficia des richesses qu'il avait ramené, c'est ainsi que se construisit la muraille de Baldur.  

 

- La cité de Suldanessalar : Cette cité elfe est construite à des centaines de mètres au dessus de la forêt, au sommet des arbres, elle est la demeure de la reine Ellesime, l'arbre de vie se trouve dans cette cité.

Il est peu probable que ceux qui n'ont pas de sang elfe puissent y aller un jour. Elle est étroitement surveillée par de nombreuses patrouilles et dissimulée au sommet des arbres de la Vallée du Cygne.

Je m' y suis retrouvé un fois dans cette effroyable ville où le soleil vous brûle les yeux à longueur de temps, mais le problème c'est que je n'y était pas en visiteur mais en prisonnier de guerre drow. J'y ai subit de nombreuses tortures, et le pire, c'est que je me suis évadé, mais je suis tombé dans la chambre de la reine où elle était présente!... Ils ont fini par me relâcher, sûrement par pitié!

 

- La cité de Targos : Targos est l'une des " Dix-cité" du Val de Bise. Située sur la côte à l'extrème sud du Maer Duaidon , targos n'est en fait qu'un modeste village de pêcheur en passe de devenir une communauté importante dans le Val.

Cette "ville" ne peut rivaliser avec les gigantesques cités de la Côte des Épées au sud de l'Épine Dorsale du Monde. Pour ma part je n'y suis pas rester longtemps, il fait trop froid...

 

- Ribald : est à la fois guerrier et mage, il est l'un des aventuriers les plus célèbres d'Athkatla ( selon les points de vue, pas le mien en tout cas, moi je préfère Viconia ). Il a accompagné de nombreux groupes et n' a parcouru que la moitié des terres de Féérune ( comparé à moi cette homme n'est qu'un gamin ... ). Ribald a surtout combattu des armées orques. En prenant sa retraite dans sa ville natale, il a ouvert une boutique "au marché de l'aventure" sur la grande place du marché, plus connue sous le nom de Promenade de Waukyne.

 

- Drizz Do'Urden : Elfe noir rôdeur, ce drow est un renégat, il rejette les principes de notre patrie. Ses actions à la surface, lui ont valu d'être le drow (ou l'elfe noir, c'est comme vous voulez) le plus célèbre des Royaumes Oubliés, et au contraire le plus détesté dans nos contrés souterraines. Drizz est une des principales cibles de la grande prêtresse de Loth. Il ne porte pas les armes et les armures habituelles de drows, mais une cotte de mithril et deux cimeterres.

 

- Ellesime : La reine Ellesime est une magicienne elfe, elle règne sur ses sujets dans la cité-arbre de Suldanessalar dans la grand forêt de Téthyr. On raconte qu'elle serait la descendante du dieu elfe Rillifane. On ignore si elle doigt son immortalité à cet héritage divin ou à lien avec l'arbre de vie. Seuls quelques rares elfes, dont moi d'ailleur, ont eu l'opportunité de contempler un jour sa beauté légendaire. Pour moi c'était un accident et ça m'a coûter un oeil. 

 

- Elminster : (l'Avisé) Grand mage, humain de sexe masculain. Son âge exact est un mystère, selon une légende, il aurait appris l'art de la magie auprès d'un mage qui mourut voilà plus de 500 ans, dans le territoire d'Eauprofonde. La plupart des habitants des Royaumes Oubliés considèrent Elminster comme une force éternelle et bienveillante de ce monde. Mais dans ma taverne on le considère plutôt comme un tyran , vous me direz chacun a son opinion. Il a élue domicile à Valcombe, une toute petite communauté rurale. Ce mage voyage beaucoup, dans tous les royaumes et même dans d'autres plans. Nombre de ses anciens élèves et alliés font partie des individus les plus puissants des Royaumes, notamment certains des seigneurs d'Eauprofonde.

 

- Al Jisir : C'est moi, vous n'êtes pas obligé de lire mon histoire, mais il faut à tout prix que je la raconte pour me libérer.

Je suis un drow, pour certain une erreur de la nature, pour d'autres un héros ou encore un barbare sanguinaire... Mais moi je suis sûr d'une chose, beaucoup de cadavres d'orques, d'elfes, d'humains... sont derrière moi, le pire c'est qu'ils étaient aussi bien ennemis qu'amis, alors je veux oublier... J'ai été générale d'armée pour la grande prêtresse de Loth. J'ai été torturé à maintes reprises comme je l'ai déjà dit, mon corps peut témoigner à ma place des batailles et des tortures...

J'ai été marié deux fois, la première avec une prêtresse de mon peuple, que j'ai perdue à Athkatla. Et une deuxième fois avec l'admirable elfe aux cheveux bleus que vous pouvez voir au comptoir de la taverne, elle est la seule personne de race différente à m'avoir accepté complètement, je l'ai rencontrée à Suldanessalar, elle est repartie avec moi quand ILS m'ont relâché, on a beaucoup voyager et puis on s'est installé ici, dans cette taverne où il n'y aucune discrimination. Voilà cette histoire a été raccourcie, car je sais que votre temps est précieux, mais si toutefois l'intégrale vous intéresse y a qu'à demander.

->haut de la page

Boucliers, Casques & Armures

- Les boucliers :

Targes et rondaches :

*Brasfidèle
Ce petit bouclier fut créé pour être offert par le chef du clan Battlehammer à l'un de ses fidèles serviteurs. Ce dernier, Wurdar Fortbrassin, avait défendu la famille du chef contre un yéti. Wurdar porta fièrement le bouclier pendant dix ans, avant de périr sous les coups des orques dans l'Epine Dorsale du Monde. Son sacrifice permit à plusieurs membres importants du clan de s'enfuir. -Caractéristiques : Rondache +1.

Ecus :

*Bouclier d'argent
Ce bouclier en argent se trouvait à l'intérieur de la Main de la Seldarine. Il protégeait son porteur contre la magie et les attaques physiques. Incapables de l'utiliser, orques et gobelins l'ont laissé dans la tour, où la Vierge Ilmadia l'a récupéré. -
Caractéristiques : Ecu en acier +2. Résistant à la magie : 15. Uniquement utilisable par : lfes, demi-elfes.

*Bouclier de la Cavalière Rouge
Les sorts de divination ne révèlent pas grand-chose au sujet de cet objet, si ce n'est qu'il appartenait autrefois à la Cavalière Rouge, fidèle disciple de Tempus. La Cavalière Rouge est vénérée comme une déesse dans certaines régions de Féérune. Le peu que l'on sait sur cette religion indique qu'elle serait une quasi-divinité de la Tactique et la Stratégie. Ses fidèles sont tous des disciples de Tempus, qui apprécient l'emphase qu'elle met sur la structure de l'appareil militaire. Le bouclier est on ne peut plus simple, son unique fantaisie étant une petite tête de cheval frappée dans son tour noir. -
Caractéristiques : Ecu en acier +3. Non-utilisable par : personnages d’alignement chaotiques.

*L'envoyé de la Reine-Garce
Des représentants d'Umberlie, la Reine-Garce, reçurent ce bouclier pour l'afficher à la cour d'Istishia lors de leurs voyages au Plan Elémentaire de l'Eau. Il protégea souvent son porteur. Les envoyés de la Reine des Mers abusaient rarement des pouvoirs du bouclier, mais il suffit que l'un d'eux le fasse pour que l'objet disparaisse. Selon la légende, Herren d'Umberlie se serait ainsi abrité derrière le bouclier pour détruire plusieurs élémentaux d'eau avant qu'Istishia ne le transfère dans le Plan Paraélémentaire de la Glace, où il gela instantanément. On pense que le bouclier dériva ensuite au gré des plans de nombreuses années durant et qu'il n'aurait que récemment refait surface à Féérune. -
Caractéristiques : Ecu en acier +2. Les élémentaux d'eau n'attaquent pas le porteur.
Non-utilisable par : personnages d’alignement loyal.

*Mystère des Morts
La face externe de ce gros bouclier en acier est ornée de dessins à l'émail noir entourant un crâne central. La face interne est couverte de signes anciens. Les seuls mots compréhensibles posent la question « ET QU'EN EST-IL DES MORTS ? ». Nul sort de divination ne permet de découvrir l'histoire de cet objet. -Caractéristiques : Ecu en acier +3. Le porteur du bouclier est immunisé contre Doigt de mort et Mot de pouvoir mort.
Uniquement utilisable par : humains, demi-elfes.

*Bouclier de Tiernon Frappecasque
Tiernon a apparemment réveillé l’enchantement de ce bouclier (sans doute celui-ci avait-il temporairement disparu suite au terrible coup reçu). Il a retracé les runes courant le long de son tour, ainsi que le symbole de Frappecasque qui orne son centre. Le bouclier a l’air plus clair et moins lourd qu’auparavant. Il émet également une légère vibration comme s’il fredonnait en permanence. - Caractéristiques : Ecu en acier +2. Défense légère.
Bonus à la CA de +4 et défense intermédiaire (durée : 1 tour ; 1 fois/jour). Endurance infaillible : soigne tous les effets de la fatigue (par des efforts physiques) subis dans les dernières 36 heures (1 fois/jour).

*Bouclier du revenant
Ce bouclier blanc aux reflets rouges qu’arborent plusieurs paladins du nord et du centre de Féérune est sacré pour la Triade, c’est à dire les dieux Torm, Tyr et Ilmater. Les paladins l’ont trouvé très utile contre leur lutte perpétuelle contre les mort-vivants. Contrairement aux prêtres, qui restent souvent en retrait, les paladins se trouvent en première ligne en cas de combat. Ce bouclier leur permettait de protéger une zone à l’aide d’énergie sacrée avant de commencer à se battre. Il fut récemment utilisé par Kardod de Tyr, qui périt face à plusieurs dizaines de nécrophages. Son adversaire, Shanin le nécromancien, vendit le bouclier à un prêtre de Myrkul. -
Caractéristiques : Ecu en acier +2. Protection contre les mort-vivants : idem à Protection contre le mal mais uniquement contre les mort-vivants (1 fois/jour). Uniquement utilisable par : Paladins, prêtres.

*Gardien de Waukyne
Plusieurs boucliers similaires existent dans les divers temples construits à la gloire de Waukyne en Féérune. Le clergé les fabrique pour les vendre à de courageux aventuriers, qui doivent s’engager à conserver la face extérieure telle qu’elle est, sans jamais la recouvrir. Dans le cas contraire, les propriétés du bouclier disparaissent. C’est ainsi que des dizaines d’aventuriers parcourent les Royaumes en arborant fidèlement le symbole de Waukyne. -
Caractéristiques : Ecu en acier +2. Jets de sauvegarde : +4. Résistant à la magie : 13.

*Bouclier de Baldurien
Le bouclier du célèbre héros. Il fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.-
Caractéristiques : Ecu en acier +3. Renvoi les rayons de spectateur. Force : -2.

*Bouclier de Kiel
C'est le bouclier de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. Sa légèreté et sa qualité augmentent la dextérité de celui qui le porte.-
Caractéristiques : Ecu en acier. Dextérité : +2.

*Bouclier de l'Harmonie
Auden du Pré, chevalier et champion du mage Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Auden sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim.-
Caractéristiques : Ecu en acier +2. Immunité au charme, à la confusion, à la domination, et à l'immobilisation.

*Bouclier de la famille Delryn
C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance.
-Caractéristiques : Ecu en acier +1. Résistant au feu.
Résistant au froid. Protection contre les projectiles pour son porteur (3 fois/jour).

*Bouclier de réflexion
Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Myth Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique.-
Caractéristiques : Ecu en acier +1. Antiprojectiles.

*Bouclier des Disparus
Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humain liés par enchantement, mais le secret de cette réalisation à été oublié dans les brumes du temps.-
Caractéristiques : Ecu en acier +2. Résistant à la magie : 13.

*Grâce salvatrice
Autrefois un bouclier très puissant utilisé par les prêtres de Baine le Fléau, mais dont la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier.-
Caractéristiques : Ecu en acier +3.

*Sentinelle
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !"-
Caractéristiques : Ecu en acier +4.

*Sombreacier
Les nains de Barratorn étaient connus pour leur travail sur l'acier sombre, un métal très rare qu'ils trouvaient dans les Monts de la Marche, en descendant de plus en plus profond dans les entrailles de la terre.
Lors d'une expédition faite pour trouver ce métal précieux, les sept fils d'Argeld Mainlourde, le chef du clan de Barratorn, furent portés disparus. Le seul survivant fut Glimred, le fils cadet qui expliqua l'horreur vécue par ses frères attaqués par des Drows et des illithids.
Désespéré par cette lourde perte, Argeld refusa que d'autres expéditions aient lieu. Cependant Glimred était décidé à retourner venger ses frères. Ainsi, pour lui assurer une grande protection, un bouclier magique en acier sombre fut fabriqué,. Mais Glimred était trop impatient, il ne pouvait pas attendre que le bouclier soit achevé et il retourna dans les entrailles de la terre...pour ne plus en revenir. Argeld, mourut de chagrin et les nains savaient qu'en perdant leur chef, leur clan ne résisterait pas longtemps aux attaques des monstres de l'Ombre-Terre. C'est pourquoi ils ont décidé de vendre le bouclier avant de se disperser dans Féérune... Aujourd'hui encore, personne ne sait qui fut le mystérieux acheteur…-Caractéristiques : Ecu en acier +4.Résistant au feu. Résistant au froid. Résistant à l’acide.

*Bouclier de l’Ordre
Peragath le vaillant, champion de l’Ordre du Cœur Radieux, portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons surgissant d’une brèche dimensionnelle. Poussé par l’exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brèche. Ni lui ni son bouclier ne furent jamais revu.-
Caractéristiques : Ecu en acier +4. Jets de sauvegarde : +2.

Pavois :

*Bouclier en carapace de scarabée rhinocéros
Ce bouclier a été taillé dans la carapace d'un scarabée rhinocéros géant. Naturellement résistant, il a été traité et renforcé par les artisans duergars. Il fonctionne comme un pavois en bois et en métal, bien que son poids soit nettement moindre. -
Caractéristiques : Pavois. Ne pèse que la moitié du poids d’un pavois normal.Bouclier en carapace de scarabée rhinocéros d'Orrick
Ce bouclier a été taillé dans la carapace d'un scarabée rhinocéros géant. Naturellement résistant, il a été traité et renforcé par les artisans duergars. Il fonctionne comme un pavois en bois et en métal, bien que son poids soit nettement moindre. Orrick, magicien de Kuldahar, l'a enchanté de manière à ce qu'il puisse résister à de terribles assauts. -
Caractéristiques : Pavois +3. Ne pèse que la moitié du poids d’un pavois normal.Bouclier en carapace de scarabée rhinocéros de Nym
Ce bouclier a été taillé dans la carapace d'un scarabée rhinocéros géant. Naturellement résistant, il a été traité et renforcé par les artisans duergars. Il fonctionne comme un pavois en bois et en métal, bien que son poids soit nettement moindre. Les sorciers drows ont enchanté ce bouclier bien spécifique, ce qui le rend exceptionnellement résistant aux coups et au feu.-
Caractéristiques : Pavois +3. Résistant au feu. Ne pèse que la moitié du poids d’un pavois normal.

*Grand bouclier
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu’un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problèmes Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d’estomac.
Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu’a ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. La grande qualité de ce bouclier est encore rehaussée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement. -
Caractéristiques : Pavois +2.

->haut de la page

- Les Casques :


*Heaume du Noble
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.

-Caractéristiques : CA +2. Charisme : +2.

*Don de la Paix
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

-Caractéristiques : Jets de sauvegarde : +2. Résistance aux énergies destructrices (feu, froid et électricité) : 12.

*Les Yeux de la Vérité
Comme elle faisait partie de la race des charognards, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose.

-Caractéristiques : Confère au porteur la vision nocturne elfique.

*Casque anti-charmes
Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure.

-Caractéristiques : Immunise contre les charmes.

*Heaume de Baldurien
On pense depuis longtemps que le casque mythique de Baldurien, légendaire fondateur de La Porte de Baldur, s'accompagne de puissants enchantements protecteurs, mais personne n'a jamais su déterminer leur nature exacte.

-Caractéristiques : CA : +2. TAC0 : +2. Jets de sauvegarde : +2. Maximum de points de vie : +5.

* Le Visage du Mort
Ces heaumes étaient autrefois courants chez les Regheds, barbares qui, les premiers, ont occupé ce que l'on appelle aujourd'hui le Val de Bise. Ils sont de conception très simple, puisqu'il s'agit de casques en fer dotés d'une plaque protégeant le visage. Une fois l'assemblage terminé, les artisans gravaient les traits d'un guerrier défunt sur le masque métallique. Le nom de l'homme et un mot décrivant sa mort étaient ensuite gravés sur le front.
Le heaume était alors placé sur le bûcher funéraire du disparu. Les prêtres pensaient que le masque magique cacherait la peur que l'homme pourrait avoir de la mort alors que Tempos le jugeait. Un mois plus tard, le casque des guerriers particulièrement valeureux était récupéré par les prêtres, qui vénéraient ensuite les héros au cours de leurs rituels quotidiens. S'il faut en croire la légende, quand Tempus trouvait le guerrier particulièrement vaillant, le heaume acquérait le pouvoir d'immuniser son porteur contre la terreur. Ce casque comporte deux mots : le nom « Siglef » et le mot « Hache ».

-Caractéristiques : CA : +2. Immunise contre Frayeur, Effroi et Terreur. Charisme : -4.

*Casque du Fidèle Défenseur
Ce casque s'est transmis près de quatre siècles durant entre les petites-gens et les gnomes de la communauté presque inconnue de la vallée du Berger. A l'aube, le capitaine de la garde de nuit le remettait à son homologue de la garde de jour, et l'échange s'effectuait en sens inverse à la nuit tombée. Le cycle se poursuivit jusqu'au jour où Pheldon Tock, capitaine de la garde de nuit, décida d'échanger le casque contre un autre. Cet objet serait sans doute resté longtemps dans la boutique de curiosités de Gibling Fordebras si un nain ne l'avait acheté pour en orner le manteau de sa cheminée.

-Caractéristiques : CA : +4. L'utilisateur est immunisé contre Sommeil et ne souffre jamais des effets de la fatigue. Uniquement utilisable par : petites-gens, gnomes.

*Casque de chasse d'Illian
Ce casque appartenait au grand chasseur elfe Illian Aubesaule. Il avait été fabriqué par un groupe de petites-gens bien intentionnées après qu'Illian eut traqué et tué un prêtre de Malar et ses animaux sanguinaires, qui ravageaient le comté des petites-gens. Le casque fut fort utile à Illian, jusqu'au jour où il partit chasser le cerf lors de la fête elfique de Cinnaelos'Cor. Quand l'animal bondit dans les fourrés, Illian le suivit. Mais, alors qu'il se réceptionnait, les cornes qui ornaient son casque se prirent dans les branchages et lui tirèrent violemment la tête en arrière. On le retrouva mort le lendemain, la nuque brisée.

-Caractéristiques : CA : +4.

*Casque béni de Lathandre
L'histoire de ce casque finement ouvragé est extrêmement courte. Iraeni de Suzail, prêtresse de Lathandre, le fit fabriquer pour un champion de son clergé, le guerrier Beldan Meunier. Ce dernier s'en servit fréquemment pour protéger Iraeni, perpétuellement attaquée par les serviteurs de Myrkul. Au bout de vingt ans de bons et loyaux services, Iraeni démissionna et Beldan fit de même. Ils se marièrent peu après et Beldan donna le casque à un paladin errant de Lathandre, qui aurait été tué par une liche près du site de la Bataille des Ossements.

- Caractéristiques : CA : +4. Permet de jeter Soins modérées, Neutralisation du poison et Délivrance de la paralysie une fois par jour. Uniquement utilisable par : personnages d'alignement bon.

*Les Lauriers de Sunie
Cette couronne de feuilles et de fleurs de laurier fut offerte par le clergé de Sunie aux prêtresses d'Hanali Celanil en poste à la Main de la Seldarine. Les représentants de la déesse humaine de l'Amour et de la Beauté étaient appréciés des elfes et la grande prêtresse d'Hanali Celanil arborait leur couronne chaque fois qu'ils venaient. Les orques jetèrent les lauriers lorsqu'ils pillèrent la tour des prêtres.

-Caractéristiques : CA : +2. Charisme : +2.

*Casque du patriote
Ce casque a été porté par le guerrier nain Danel Givredargent, roi et martyre de la cité-Etat perdue de Rochedargent. Les exploits de Danel ne sont pas aussi connus que ceux d'autres héros nains, mais sans doute est-ce dû au fait que son royaume a disparu avec lui. Sa nation a terriblement souffert lorsque trolls et géants du givre l'ont attaquée voici plus de mille ans, au cours de la presque oubliée « Guerre du Sang Caillé ».
Le conflit opposant les monstres au clan de Rochedargent se prolongea quinze années durant. Danel ne tenta jamais de fuir, de rechercher l'aide des nations voisines ou d'abandonner les siens. Malgré la désertion de nombre de ses sujets, il demeura à Rochedargent jusqu'à la fin. A la veille de l'ultime bataille, il s'adressa aux siens en ces termes : « Quand vous verrez disparaître le panache de mon casque, vous saurez que les nôtres ne plient pas comme l'or, mais qu'ils cassent comme le fer ».
Dès le début du combat, Danel chargea les lignes adverses et se retrouva opposé à une dizaine de trolls. Quand son panache disparut sous les griffes des monstres, tous les hommes, femmes et enfants de Rochedargent enjambèrent les barricades pour emporter dans la mort autant de trolls et de géants qu'ils le pouvaient. Des tonneaux d'huile enflammée furent renversés dans le palais de Danel et les autres quartiers de la cité, embrasant nains, trolls et géants. Les monstres remportèrent finalement une victoire à la Pyrrhus. Quand le combat s'acheva, la cité n'était plus que ruines, d'où ils ne tirèrent ni trésor, ni esclaves, ni nourriture. Nombre de trolls moururent de faim au cours de l'hiver et, quand ils se retournèrent contre leurs alliés géants pour se nourrir, leur armée se désagrégea à tout jamais.

-Caractéristiques : CA : +4.

*Cyclocône
Ce couvre-chef qui n’a rien d’un casque est un puissant objet pour magicien. Le mage Bemban d’Immersye appréciait tout particulièrement ce modèle, tant pour son aspect que pour sa puissance. Nombre de magiciens se fabriquèrent leur propre cyclocône, mais ce chapeau pointu leur attira vite la raillerie des aventuriers. Sur la fin de sa vie Bemban devint sénile, et il finit par léguer la quasi-totalité de sa fortune à divers mages dans l’espoir qu’ils continueraient de fabriquer son chapeau préféré.

-Caractéristiques : CA : +2. Permet de lancer Cyclone (1 fois/jour). Uniquement utilisable par : mages, ensorceleurs.

*Sagesse de Chautog
Ce précieux heaume fut créé par un guerrier-magicien orque. L’étrange histoire de Chautog commence avec la destruction de son village, prit dans les tirs croisés d’une bataille entre deux bandes rivales de magiciens.
L’un des vainqueurs, l’enchanteur Shandellon, éprouvait une certaine culpabilité devant les dommages collatéraux occasionnés, décida d’élever le petit orque, seul survivant de son village, comme son fils.
Sous la tutelle de Shadellon, Chautog se révéla compétent en magie malgré ses origines modestes. Cependant, il devait toujours travailler plus dur que ses camarades humains et n’obtenait que des résultats inférieurs. Rongé par la jalousie, il décida de s’enfermer dans sa chambre et travailla jour et nuit à l’élaboration d’un objet enchanté lui permettant de rivaliser avec ses pairs.
Le fruit de son labeur, bien que fort laid, était un heaume étonnant qui augmentait de façon spectaculaire l’intelligence de quiconque le portait. Chautog le mit immédiatement, mais se rendit aussitôt compte que l’ignorance est une aubaine pour celui dont l’existence est aussi pitoyable que celle d’un orque jaloux. Shandellon trouva les restes carbonisés de son fils adoptif et le casque noir de suie, à côté d’une note où n’était écrite une simple phrase : « Toute découverte n’est pas bonne à faire ».

-Caractéristiques : CA : +2. Intelligence : +4. Charisme : -4.

*Crâne de mort
La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avait plus qu'à massacrer des soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche.

-Caractéristiques : Doigt de mort (1 fois/jour).

*Heaume Dragon
Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage.

-Caractéristiques : Résistance aux énergies destructrices (feu, froid et électricité) : 12.

*Heaume de Kiel
C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle.

-Caractéristiques : Protège de toute forme de peur ou de panique.

*Heaume de Vhailor
Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature sans nom...

-Caractéristiques : Simulacre (une fois par jour). Ca: +2.

->haut de la page

- Les armures :

Armures légères :

*Armure de Rendel
Cette épaisse armure de cuir cloutée appartenait à l'origine à un voleur de Torm dénommé Rendel, décidé à se repentir de ses crimes. Elle est faite de cuir rouge et de rivets de bronze.

-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +5. Dextérité : -1. Malus de –8 aux compétences suivantes :
Crochetage, déplacement silencieux, désamorçage/sabotage, discrétion, évasion et vol à la tire. Uniquement utilisable par : voleurs.

*Armure de cuir cloutée d'ombre
L'armure de cuir cloutée n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que cette dernière n'est qu'une coque de cuir durcie, l'armure cloutée est constituée d'une armature souple à laquelle on fixe des rivets, si proches les uns des autres qu'ils détournent les attaques tranchantes. L'unique utilité de l'armature en cuir souple est de maintenir les rivets (ou clous) en place.

-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +1. Déplacement silencieux : +1. Discrétion : +1. Uniquement utilisable par : voleurs, rôdeurs.

*Armure de cuir cloutée d'ombre
L'armure de cuir cloutée n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que cette dernière n'est qu'une coque de cuir durcie, l'armure cloutée est constituée d'une armature souple à laquelle on fixe des rivets, si proches les uns des autres qu'ils détournent les attaques tranchantes. L'unique utilité de l'armature en cuir souple est de maintenir les rivets (ou clous) en place.

-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +2. Déplacement silencieux : +2. Discrétion : +2. Uniquement utilisable par : voleurs, rôdeurs.

*Armure d'ombre
L'armure d'ombre est une armure de cuir cloutée créée pour les Maîtres de l'Ombre amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une armure qui se fond dans les ombres.

-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +3. Déplacement silencieux : +3. Discrétion : +3. Utilisable seulement par : voleurs, rôdeurs.

*Armure de cuir cloutée d'ombre
L'armure de cuir cloutée n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que cette dernière n'est qu'une coque de cuir durcie, l'armure cloutée est constituée d'une armature souple à laquelle on fixe des rivets, si proches les uns des autres qu'ils détournent les attaques. L'unique utilité de l'armature en cuir souple est de maintenir les rivets (ou clous) en place

.
-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +4. Déplacement silencieux : +4. Discrétion : +4. Résistance aux énergies destructrices (feu et électricité) : 12. Uniquement utilisable par : voleurs, rôdeurs.

*Armure du Grand Maître
Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique.

-Caractéristiques : Armure de cuir clouté +6. Double la vitesse de déplacement.

*Don de la Nuit
Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées.

-Caractéristiques : Armure de cuir +4. Discrétion : +4.

*Peau de Goule
En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique.

-Caractéristiques : Armure de cuir +4. Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie ou le poison.

*Protecteur du Second
Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.

-Caractéristiques : Armure de cuir +2.

*Vie et Mort de Karajah
Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah.

-Caractéristiques : Armure de cuir +3.

*Armure de Nuit Noire
Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlee, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlee, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos.

-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +4.

*Armure de la Vipère
Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore.

-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +5. Jets de sauvegarde : -4 contre la paralysie ou le poison.

*Armure du pleureur
Cette armure unique est de confection étrangère, puisqu’on la doit à un samouraï du clan Baïka de Kara-Tur. L’armure de cuir noir, fin et rigide, arbore une fleur de prunier, emblème du clan Baïka. Elle n’a été portée au combat qu’une seule et unique fois, quand Himuro Baïka livra une bataille sans espoir contre les samouraïs ennemis qui envahissaient son domaine ancestral. On pense que le clan adverse s’empara de l’armure et l’échangea par la suite contre plusieurs machines de guerre.

-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +5. Une fois enfilée, cette armure ne peut plus être ôtée qu’avec une Délivrance de la malédiction. Le porteur ignore le nombre de pv qu’il lui reste. Dans un même temps, il bénéficie des avantages suivants : Maximum de points de vie : +25. Résistance aux projectiles : 20/-.
Immunité à la douleur. Les voleurs peuvent enfiler cette armure mais ils subissent un malus de -8 à toutes les compétences de classe.

*Armure en peau de requin
Les armures en peau de requin sont presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Elle confère une protection équivalente à l’armure de cuir, tout en offrant une résistance au feu et à l’acide. Ces armures ne sont pas très souples et seules les créatures aquatiques peuvent les enfiler sans se sentir engoncées.

-Caractéristiques : Armure de cuir. Résistance aux énergies destructrices (feu et acide) : 5. Dextérité : -2.

*Armure en corail et peau de requin
Les armures en corail et peau de requin sont presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Il s’agit d’armures en peau de requin agrémentées de coraux protégeant les organes vitaux. Elle confère une protection équivalente à l’armure de cuir cloutée, tout en offrant une résistance au feu et à l’acide. Ces armures ne sont pas très souples et seules les créatures aquatiques peuvent les enfiler sans se sentir engoncées.

- Caractéristiques : Armure de cuir cloutée. Résistance aux énergies destructrices (feu et acide) : 8. Dextérité : -4.

*Armure de cuir cloutée de résistance
L'armure de cuir cloutée n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que cette dernière n'est qu'une coque de cuir durcie, l'armure cloutée est constituée d'une armature souple à laquelle on fixe des rivets, si proches les uns des autres qu'ils détournent les attaques tranchantes. L'unique utilité de l'armature en cuir souple est de maintenir les rivets (ou clous) en place.

-Caractéristiques : Armure de cuir cloutée +3. Résistance aux énergies destructrices (feu et électricité) : 12. Jets de sauvegarde : +4 contre les sorts.

*Corsage de la prêtresse sans dieu
Cette armure semble faite pour une femme de par ses formes et un homme, même mince, ne se sentirait pas à l’aise dans cette armure. Elle appartenait à une prêtresse qui disait ne prier aucun dieu mais qui avait tout de même accès à des sorts, ce qui laissait perplexe les prélats des divers cultes qui la connaissait. Elle disparue dans les plans sans laisser de traces, son armure refit surface un beau jour et depuis elle passe de mains en mains.

-Caractéristiques : Armure de cuir +3. Double le nombre de sorts du 1er et du 2e niveau qu'un prêtre ou un druide peut mémoriser.

*Corsage de la quête périlleuse
Cette armure fut faite sur mesure et enchantée par une magicienne nommée Faralla qui devait, pour ses recherches, parcourir les plans inférieurs. Personne n’a jamais su ce qu’étaient ces recherches qu’elle appelait « sa quête ». Elle mourut entre les griffes d’un balor particulièrement retors qui pris grand plaisir avec une victime qui se remettait si vite de ses blessures.

-Caractéristiques : Armure de cuir +4. Anneau de régénération.

*Pourpoint du roublard impudent
Cette solide armure de cuir a manifestement était conçue pour une femme Un simple coup d’œil suffit pour s’assurer qu’elle est d’excellente facture, et de fine lamelle métalliques ont été cousues çà et là dans sa doublure afin de protéger sa porteuse sans gêner en rien sa mobilité. Cette armure semble tout spécialement conçue pour une combattante « exubérante » qui mettrait à profit toutes les possibilités de mouvement offertes. Les enchantements de l’armure ne servent pas qu’à protéger la porteuse, ils l’aident également à conserver son équilibre et à toucher ses ennemis.

-Caractéristiques : Armure de cuir +4. TAC0 : +2. Dextérité : +2.

*Pourpoint de l’ombre évanescente
Cette solide armure de cuir a manifestement était conçue pour une femme Un simple coup d’œil suffit pour s’assurer qu’elle est d’excellente facture : du cuir souple utilisé pour sa confection aux quadruples coutures systématiques, tout révèle le savoir-faire d’un maître-artisan.
Plusieurs enchantements ont été tissés dans sa doublure afin que sa porteuse puisse se fondre dans l’ombre, ce qui la rend plus difficile à apercevoir et lui permet souvent de se déplacer sans se faire remarquer.

-Caractéristiques : Armure de cuir +2. Déplacement silencieux : +4. Discrétion : +4.

Armures intermédiaires :

*Cotte de mailles des Morts
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière.

-Caractéristiques : Cotte de mailles + 2.

*Cottes de mailles de Kaylessa
Cette armure appartenait à Kaylessa, maître d'armes de la Main de la Seldarine. Son habileté à l'arc n'avait d'égale que sa beauté, et elle se vouait à améliorer les compétences martiales de tous ses soldats. S'il y eut des héros lors de la bataille de la Main de la Seldarine, Kaylessa en fit forcément partie. Elle fut un exemple de courage et mena bravement ses troupes au combat contre les orques et les gobelins. Même après la chute de la Main, elle resta fidèle aux siens. Son dernier souhait fut de mourir dans un combat glorieux.

-Caractéristiques : Cotte de maille +3. Dextérité : +2. Résistance aux énergies destructrices (froid) : 12.

*Armure de vie
Cette armure a été forgée à l'aide de fer météorique par des artisans elfes et nains du temps de la Coopération. Un grand prêtre de Moradin et un autre de Labelas Enoreth enchantèrent la cotte de mailles de concert. Malheureusement, nul guerrier elfe ou nain ne porta jamais cette armure. Quand les ennuis commencèrent entre la Main de la Seldarine et Profondorn, les nains l'enfermèrent dans une de leurs salles au trésor, refusant d'utiliser un objet que les elfes les avaient aidés à fabriquer.

-Caractéristiques : Cotte de maille +3. Maximum de points de vie : +10. Anneau de régénération.

*Broigne d’Ogien
Ogien, le héros barbare, portait cette armure lors de ses conquêtes légendaires. On dit de lui que c’était un véritable colosse à côté des autres barbares. Certaines légendes affirment qu’il aimait lutter contre les loups pour s’amuser, et une prophétie avait annoncé qu’il mourrait « contre des pattes blanches ». Quand il fut tué par des ours polaires dans la toundra du Val de Bise, son armure fut ensevelie avec lui. Malgré sa puissance, cette armure d’écaille n’a rein d’extraordinaire à première vue.

-Caractéristiques : Armure d’écailles +4. Puissance divine (1 fois/jour). Non utilisable par : gnomes, petites-gens.

*Cuirasse d'Aeger
Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits villages le long de la Côte des Epées. L'ours était immunisé au feu, au froid, et à l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L'Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux.

-Caractéristiques : Armure de peau +3. Immunisé à la Confusion. Résistance aux énergies destructrices (feu, froid et acide) : 12.

*Armure de la Famille Corthala
Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter.

-Caractéristiques : Cotte de mailles +3. Immunité aux charmes. Résistance aux énergies destructrices (feu et acide) : 12.

*Cotte de maille du Bouffon
Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Epées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle ne détonne pas dans son spectacle.

-Caractéristiques : Cotte de mailles +4.

*Cotte de maille mélodique
Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient enchantées de telle sorte que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour « jouer » de l'armure.

-Caractéristiques : Cotte de mailles +3.

*Cotte de maille de Sylvestre
Cette cotte de maille légère mais résistante est l’œuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos de qui n'est pas elfe.

-Caractéristiques : Cotte de mailles +2.

*Pourpremaille
On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète dans les Pics Brumeux. A une époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps.

-Caractéristiques : Cotte de mailles +5.

*Sombremaille
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

-Caractéristiques : Cotte de mailles +3. Résistance aux énergies destructrices (feu) : 12.

*Armure de la Haine
Cette armure fut fabriquée en 1221 CV par un forgeron duergar, sur commande d'Alerri, prêtre vengeur de Baine officiant dans le quartier ouest d'Eauprofonde. Après avoir rallié le culte du Seigneur Noir, Alerri provoquait fréquemment les prêtres de Sunie, qu'il adorait attaquer. Malheureusement pour lui, les disciples de Dame Cheveux-de-Feu parvinrent un jour à le charmer, et il dut alors se livrer à de nombreux actes embarrassants dans les rues d'Eauprofonde.
Bien plus tard, Alerri décida de faire honneur au dieu de la Haine en faisant fabriquer une armure qui le protégerait contre les charmes. Il entra en contact avec les serviteurs spirituels de Baine et, suivant les instructions de son maître, il assassina treize couples mariés et fit incruster leurs alliances dans les mailles de l'armure. Cela fait, il massacra treize elfes et se baigna dans leur sang tout en priant treize heures durant. Quand il en eut fini, son armure le protégea de la magie des Sunites, tout en l'emplissant d'une haine irrépressible. Il partit en croisade contre les serviteurs de Sunie, Lliira et Hanali Celanil pendant trois ans, perpétrant de multiples meurtres jusqu'au jour où archers et prêtres elfes de Corellon Larethian lui tendirent une embuscade sur une route au nord d'Eauprofonde.

-Caractéristiques : Cuirasse +3. Immunise contre toute forme de contrôle mental d’origine profane ou divine.
Charisme : -4. Non-utilisable par : Personnages d’alignement bon.

*Armure de Frustralion
Cette armure écarlate est en réalité un démon incarné de la sorte. La cuirasse de l’armure s’orne d’un visage maléfique, et la panoplie sculptée avec soin est extrêmement inquiétante. L’armure est chaude au toucher et son origine surnaturelle est manifeste.

-Caractéristiques : Cuirasse +5. Immunité au froid. Constitution : +4. Danger : Cette armure est l’essence même du glabrezu connu sous le nom de Frustralion. Celui qui la porte découvrira peut-être d’autres propriétés.

Armures lourdes :

*Firecam
Le harnois est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure a été faite pour Keldorn et peu d'autres personnes peuvent la porter.

-Caractéristiques : Harnois +1. Jets de sauvegarde : +4. Liberté de mouvement en permanence.

*Armure de Baldurien
Ce harnois appartenait au célèbre Balduran. Elle fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

-Caractéristiques : Harnois +2. Maximum de points de vie : +4. Charisme : +2.

*Armure de plaques de Delver
Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eau-Profonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers.

-Caractéristiques : Armure de plaques +2.

*Armure de plaques d'Ankheg
Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plaques usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace.

-Caractéristiques : Armure de plaques +1. Ne pèse que la moitié du poids d’une armure de plaques normale.

*Armure de plaques de Gorgone
La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface.

-Caractéristiques : Armure de plaques +4. Résistance aux énergies destructrices (feu et acide) : 12.

*Armure de plaques de T'rahcie
Sur ses vieux jours, le baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût.
Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter.

-Caractéristiques : Armure de plaques +5. Charisme : -8. Constitution : -4. Ne peut s’enlever qu’avec un sort de Délivrance de la malédiction.

*Armure de plaques du Destin
La Plaque du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les cœurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure.

-Caractéristiques : Armure de plaques +3.

*Armure du Cerf
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

-Caractéristiques : Harnois +3.

*Fierté de la légion
Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions de Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier.

-Caractéristiques : Harnois +2.

*Harnois d'Enkidu
Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos.

-Caractéristiques : Harnois +3. Immunité complète à l'Attaque sournoise. Résistance magique : 17.

* Plate de Shuruppak
Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de « Boucher », titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres.
Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement.

-Caractéristiques : Harnois +3. Dextérité : +2. Résistance aux énergies destructrices (feu) : 12.

*Ecailles d'Ashen
Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt.

-Caractéristiques : Clibanion +2. Bonus de Dex maximal : +1. Pénalité d’armure : -6.

*Armure de la Foi
Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mailikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque.

-Caractéristiques : Clibanion +3 Jets de sauvegarde : +2.

*Armure à plaques de corail
Les armures à plaques de corail sont presque exclusivement utilisées par les sahuagins. Il s’agit d’armure en peau de requin agrémentées de plaques de corail protégeant les épaules, le coffre et les poignets. Elle confère une protection équivalente à l’armure feuilletée, tout en offrant une résistance au feu et à l’acide. Ces armures lourdes ne sont pas très souples et seules les créatures aquatiques peuvent les enfiler sans se sentir engoncées.

-Caractéristiques : Clibanion. Résistance aux énergies destructrices (feu et acide) : 12. Dextérité : -4.

*Armure du Cygne Noir
Cette armure a été fabriquée par l'armurier nain Karador et l'enchanteur elfe connu sous le nom d'Elameth des Cinq Arbres. De nombreux objets magiques datent de l'époque où la Main de la Seldarine et Profondorn collaboraient. Cette armure en fait partie. Exceptionnellement belle et légère, elle appartenait autrefois à un shérif elfe (une femme) de la Main Tranchée, ce qui explique que les orques ne l'aient pas prise en pillant les tours. Par la suite, l'armure a été volée à la Main par la Vierge Ilmadia.

- Caractéristiques : Armure de plaques +2. Charisme : +2. Résistance aux énergies destructrices (feu, froid, acide et électricité) : 12.

*Armure de plaques d'ombre des roches
Les plaques rigides qui protègent les ombres des roches sont assez faciles à travailler pour constituer des armures pour humanoïdes. Celles-ci ont été transformées en armure de plaques noire par des forgerons duergars. Habitués à travailler l'exosquelette des ombres des roches, les nains gris ont traité et renforcé l'armure.

-Caractéristiques : Armure de plaques +1. Ne pèse que la moitié du poids d’une armure de plaques normale.

*Harnois du roi de l’hiver
Cette armure a été confectionnée à partir de la peau du plus dangereux des vers polaires du Val de Bise, connu sous le nom de « roi de l’hiver ». Le cuir de cette créature est extrêmement épais et résistant mais ne pèse presque rien. De couleur blanche, elle se pare de reflets bleutés.

-Caractéristiques : Harnois. Résistance aux énergies destructrices (feu et froid non magique) : 12. Ne pèse que la moitié du poids d’un harnois normal.

*La Gloire de la souffrance
Cette armure appartenait autrefois à Idstan le Simple, humble paladin d'Ilmater. Elle est très lourde et enfonce une multiplicité de pointes dans les chairs de son porteur. En échange de ce sacrifice, elle le protège des attaques. Elle brille comme de l'argent, mais du sang frais luit toujours à sa surface, même quand personne ne la porte.

-Caractéristiques : Armure de plaques +4. Maximum de points de vie : –25. Réduction des dégâts : 5/+1. Non-utilisable par : personnages d'alignement neutre ou mauvais.

*Bain de Sang
Khéros le Rouge a revêtu cette armure rouge sang au cours des nombreuses années qu'il a passées à combattre pour l'Eglise de Tempus. Ce fils de fermier de la région de Calaunt partit très jeune pour la ville, où il offrit ses services en tant que mercenaire. Après quelques campagnes couronnées de succès, il rejoignit divers groupes d'aventuriers pour de courtes périodes. En chemin, et malgré ses nombreuses victoires, il devint écœuré et terrifié à la vue du sang. Sa terreur devint vite incontrôlable et l'amena aux portes de la folie. Les prêtres de Tempus le recueillirent et s'occupèrent de lui, persuadés de parvenir à le guérir. En quelques années, Khéros apprit les préceptes de leur religion et devint prêtre. Pour vaincre définitivement sa peur, il dut se plonger dans un bain de sang et y rester jusqu'en limite de noyade. Tout le temps qu'il resta sous la surface, il ne se débattit pas une seconde. Dans les dernières années de sa vie, il se fit forger cette armure pour se rappeler son passé.

-Caractéristiques : Armure à plaques +4.

->haut de la page